[Feminist STS 101] E. Van Oost, la conception des objets techniques et la production de “scripts de genre”

Deuxième billet consacré aux approches féministes des sciences et techniques et plus précisément au travail d’Ellen Van Oost. Le premier, consacré à Nelly Oudshoorn et aux points aveugles des objets numériques « pour tout le monde »  peut être consulté ici.

oost-bw1Ellen Van Oost est professeure de sociologie des techniques à l’Université de Twente (Pays-Bas), département d’étude des sciences, des technologies et des politiques publiques. Après des études en mathématiques, elle réalise un doctorat dans le domaine des études de genre et des technologies.  Elle s’intéresse au rôle des usager·es pour l’innovation dans le domaine des technologies de l’information et de la communication.

Aujourd’hui je vais essayer d’aborder à nouveau le domaine de la conception des technologies pour parler de la notion centrale de « script de genre ». Si vous ne connaissez pas cette notion, celle-ci devrait vous parler si vous vous intéressez au « marketing genré ». Il me semble que la notion de script de genre permet une approche plus fine et plus complexe de ces phénomènes.

Oui, voilà...
Oui, voilà…

Pour cela, je vais vous parler d’un chapitre écrit par Ellen Van Oost dans l’ouvrage de Nelly Oudshoorn et Trevor Pinch “How Users Matter“, publié en 2003. Il s’intitule Materialized gender : how shavers configure users’ femininity and masculinity et porte sur la manière dont la conception des technologies s’appuie sur ET construit des représentations de genre.

Ellen Van Oost étudie en effet la construction mutuelle des objets techniques et du genre (et non pas comment l’un déterminerait totalement l’autre). Dans ce domaine, on s’intéresse beaucoup aux usages (genrés) des objets et à leurs contextes une fois qu’ils sont entre les mains des usager·es. Mais les producteurs conçoivent aussi les objets en imaginant des valeurs & symboles qu’ils estiment centraux pour les usager·es cibles. On peut penser par exemple à la publicité. Mais Van Oost s’intéresse à la matérialité même des objets produits et à leurs processus de conception. Pour le dire autrement, l’auteure considère qu’il n’y a pas d’objets “neutres” qui se chargeraient d’une dimension genrée seulement à travers la pub ou en étant utilisé.

Comment les représentations (genrées) qu’on associe aux usager.es (imaginés) façonnent-ils le design des objets produits ?

Pour explorer cette question, Van Oost utilise une notion centrale : le script de genre [gender script], qui s’appuie sur la notion de script (Madeleine Akrich). Le script, c’est ce qui émerge lorsque les concepteurs anticipent les compétences, les motivations et les comportements de futurs usager·es pour produire un objet. En retour, les objets contiennent un “script” qui prescrit (de manière plus ou moins contraignante) ce que les usager·es peuvent faire avec l’objet. (Voir La description des objets techniques, Madeleine Akrich).

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Le script de genre, c’est la manière dont ces processus reposent aussi sur l’attribution d’une identité de genre aux usager·es imaginé·es. Dans le même temps, ces représentations genrées jouent un rôle dans la conception de l’objet, dans la matérialité et dans son fonctionnement. En gros, c’est une sorte de scénario d’usage qu’on imagine et qu’on utilise pour guider les choix de conception. Le script n’est pas imposé ni ne détermine les usages, mais contribue au cadre d’usage, en permettant ou en contraignant certaines actions.

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Ces représentations genrées d’usager·es ne sont pas toujours explicites au cours de la conception des objets, c’est parfois très informel. Les scripts de genre résultent aussi de processus implicites où l’on estime produire un objet « pour tout le monde » (cf le précédent billet sur l’enquête de Nelly Oudshoorn).

L’étude des “trajectoires de design” des rasoirs Philips pour hommes et pour femmes

Pour montrer comment tout cela fonctionne et se construit, Ellen Van Oost étudie les rasoirs électriques de la marque Philips, plus particulièrement l’émergence et l’évolution de deux modèles : le Philishave et le Ladyshave.

En 1939, Philips lance son premier rasoir électrique (illustration à la une de ce billet), pour lequel on retrouve aussi des conseils à l’usage des femmes dans le manuel. C’est à partir des années 1950 que la marque commence à créer des produits spécifiquement « pour hommes » et « pour femmes ». D’abord, les différences sont “minces” : une couleur plus claire, une tête un peu plus ronde : le fonctionnement de l’objet ne change pas. On parle plutôt de « décoration » du modèle initial, pour le faire correspondre à des codes perçus comme « féminins » (comme… la couleur rose).

Puis dans les années 50 et 60, de nouveaux rasoirs sont produits, dont le design est fondamentalement différent des modèles précédents. Van Oost parle d’une nouvelle dimension genrée du design : l’invisibilisation de la technologie et de l’activité de rasage des poils.

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Par exemple, la conception du Lipstick cherche à associer l’objet aux cosmétiques (forme, emballage, nom, marketing), ainsi qu’à faire disparaître les dimensions « objet électrotechnique » et « activité de rasage ». On va jusqu’à masquer « l’odeur de la technique » par l’ajout de parfum pour masquer l’odeur de l’huile du moteur du rasoir. Pour Philips, éviter l’association avec le rasage masculin grâce au design n’est pas nouveau. Mais cacher la technique l’est beaucoup plus. Dès lors, les rasoirs pour femmes sont conçus dans une logique de dissimulation des éléments techniques de l’appareil.

En 1967, une ligne de production spécifique et séparée (implantée dans une autre ville) est créé pour les rasoirs pour femmes. Cela contribue largement à ce que les technologies des rasoirs hommes et des rasoirs pour femmes sont différenciées. Ces changements techniques et organisationnels amènent en effet à la formation de deux cultures de design différentes pour le Philishave et le Ladyshave.

Point positif
Le Ladyshave n’est plus qu’un simple dérivé d’un modèle pour homme, il a son propre design et logique de conception.

MAIS
Le genre devient une partie intégrante voire la base même du design de chaque objet (et cela mène en effet à des produits plus stéréotypés).

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D’un côté, le Philishave renforce l’association entre rasage, masculinité et technologies. La couleur claire et les formes rondes disparaissent au profit de couleurs sombres et métallique et d’un gros boitier carré. De plus, l’émergence de la micro-électronique permet des ajouts de « panneaux de contrôle » et autres indicateurs lumineux. Pour résumer, plus le modèle était coûteux, plus il était blindé de ces petits ajouts électroniques, pour présenter le Philishave comme un concentré de technologies. Enfin, on y ajoute plusieurs innovations techniques du côté des lames, pour améliorer le rasage et son efficacité. Par exemple, les têtes de rasage sont amovibles, ce qui donne la possibilité à l’usager d’ajuster lui-même l’objet à “son” rasage.

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Donc, le Philishave : l’innovation technique est le cœur des logiques de production, de design et de marketing.

Pendant ce temps, du côté du Ladyshave : pas d’innovations techniques. La dissimulation de la technologie pour les femmes est au cœur du design. Toute la production repose sur l’idée que les femmes n’aiment pas les technologies et ne veulent pas d’un objet qui y est associé. Côté marketing, le Ladyshave n’est plus vendu comme un « rasoir » mais comme un « set de beauté » muni de divers accessoires.

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Côté production, on améliore surtout la possibilité de se raser sous l’eau, ce qui permettrait d’obtenir une peau plus douce. Mais surtout, (et c’est l’exemple qui me semble le plus parlant) : l’assemblage des différentes parties du rasoirs, jusqu’ici assuré par des vis, est remplacé par des clips, ce qui permet de faire disparaitre de la vue “la technique” (=les vis) pour éviter l’association Ladyshave / Technique. Conséquence du système de clips : on supprime une possibilité d’action à l’usagère, en lui retirant la possibilité d’ouvrir l’appareil, qui devient indémontable. Ou comment construire l’incompétence technique comme une caractéristique… féminine.

Pour Van Oost, ces rasoirs ne font pas que refléter des représentations genrées, ils les construisent, les maintiennent et les renforcent. Le Ladyshave ne détermine pas un usage spécifique. Les femmes peuvent préférer un autre rasoir, voir son démontage comme un défi, ou plus simplement refuser l’usage d’un rasoir. Mais sa conception participe largement à dissimuler la possibilité pour les femmes de se percevoir comme intéressées par les technologies ou comme ayant des compétences techniques. Alors que le design du Philishave repose précisément sur le fait d’inviter les hommes à se percevoir comme tels.

Ellen Van Oost conclut : “In other words: Philips not only produces shavers but also gender

Cela invite à des études sur l’organisation sociale des processus de production et appelle aussi des études d’usages. C’est un point de vue qui permet de ne pas considérer les technologies comme « neutres » ni comme « déterminant totalement les usages », tout en insistant sur la construction mutuelle du genre et de la technique (deux rapports sociaux enchevêtrés et constamment négociés).

Voilà !

[Feminist STS 101] N.Oudshoorn et les points aveugles des objets numériques conçus “pour tout le monde”

Après avoir soutenu ma thèse, j’avais envie de partager d’une autre manière les lectures qui m’ont le plus marquée. Surtout celles inscrites dans une approche féministe de la sociologie des sciences et techniques, étudiant la construction mutuelle du genre et des objets techniques, considérant la technique et le genre comme des processus sociaux enchevêtrés et constamment négociés.

La série a commencé sur Twitter, avec l’article “Configuring the User as Everybody: Gender and Design Cultures in Information and Communication Technologies” de Nelly Oudshoorn, Els Rommes et Marcelle Stienstra et publié en 2004 dans la revue Science Technology & Human Values. Je reprends ici les dizaines de tweets publiés à son sujet sous forme d’un billet de blog, agrémenté des liens et de références.
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Présentation de la thèse – La construction du jeu vidéo comme objet muséal

Le 19 octobre dernier, le jour de la soutenance est enfin arrivé… Le jury de soutenance était composé de Julia Bonaccorsi, Professeure des Universités – Université Lyon 2 (rapportrice et Présidente du jury), Christine Détrez, Professeure des Universités – ENS Lyon (rapportrice), Fanny Lignon, Maîtresse de Conférences – Université Lyon 1 (examinatrice), Bernard Darras, Professeur des Universités – Université Paris 1 Panthéon Sorbonne (examinateur) et Christophe Genin, Professeur des Universités – Université Paris 1 Panthéon Sorbonne (directeur de thèse).

Afin de présenter mon travail de thèse sur ce blog, j’ai adapté une partie de mon exposé de soutenance en y ajoutant quelques liens vers des articles ou des publications.

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Les publics d’une exposition sur le jeu vidéo (3/3) : un fil historique ? Sens et parcours

Dernier article pour résumer et poursuivre mon intervention lors du séminaire de muséologie sur la mise en exposition du jeu vidéo de novembre dernier à la Cité des Science. Il est toujours question de développer quelques hypothèses après 10 mois d’enquête auprès des publics de Jeu Vidéo l’Expo. Pour terminer cette série, je voudrais revenir sur un élément qui m’a beaucoup marquée lors de l’enquête : la perception, par les publics, d’une trame historique dans l’exposition. Outre les entretiens réalisés en fin de visite, cette partie mobilise également des observations in situ et des suivis de parcours (observés, tracés, pris en note et chronométrés). Pour rappel, la première partie de cette série d’articles porte sur la manière dont les publics appréhendent ce nouvel objet qu’est l’exposition de jeux vidéo. La deuxième partie sur le fait de jouer aux jeux vidéo dans l’exposition et sur les attentes des joueurs.

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Les publics d’une exposition sur le jeu vidéo (2/3) : to play or not to play ?

Suite du résumé de mon intervention lors du séminaire de muséologie sur la mise en exposition du jeu vidéo de novembre dernier à la Cité des Science. Pour rappel, il s’agit de quelques hypothèses que je propose de développer après les 10 mois d’enquête auprès des publics de Jeu Vidéo l’Expo. Il ne s’agit pour l’instant que de pistes d’analyses, que je vais me faire un plaisir de développer pour la thèse 😉

To play or not to play ? A propos de l’activité de jeu dans l’exposition

Dans un article, Rochelle Slovin, commissaire de l’exposition Hot Circuits (1989, Museum of The Moving Image), revient sur les interrogations qu’ont soulevé la mise en exposition de bornes d’arcade. L’un des enjeux est de réaliser une scénographie en décalage avec la salle d’arcade. Les cartels, l’éclairage et l’agencement des bornes doivent indiquer au public « ceci n’est pas une salle de jeu », ou plutôt « ceci n’est pas qu’une salle de jeu ». Nicolas Rosette, commissaire de l’exposition Arcade ! revenait lui aussi lors du séminaire sur ses choix scénographiques pour changer les conditions de réception des jeux, par rapport à l’espace domestique. L’activité de jeu dans le contexte muséal demeure une source d’interrogations, voire d’inquiétudes. Une inquiétude récurrent semble être celle de la transformation de l’exposition en salle de jeu, au détriment de la visite.

hotcircuits_small2Hot Circuits (1989). Crédits : Museum of The Moving Image

Pour la plupart des visiteurs, il paraît évident qu’une exposition sur le jeu vidéo doit comporter des éléments « jouables » durant le parcours. L’exposition doit être ludique, à l’image du jeu vidéo. D’ailleurs, la totalité des visiteurs interrogés jugent cohérente la présence du jeu vidéo à la Cité des Sciences : il s’agit pour eux d’un lieu « ludique » où il y a « des choses à faire ». Les entretiens avec les visiteurs montrent que l’activité de jeu ne supplante pas celle de la visite, elle s’y articule.

Comme je le notais dans la première partie de ce compte-rendu, il n’est pas rare que les publics qui se définissent comme des joueurs/joueuses soulignent qu’ils connaissent déjà les jeux et les genres de jeux présentés. Que trouvent-ils dans cette exposition ?

Découvrir la face cachée

« Bah moi personnellement en tant que joueur, dans une exposition comme ça je m’attends pas forcément à jouer à un jeu parce que ça au pire je le fais chez moi. Mais euh… Je m’attends surtout à apprendre des trucs que je pourrais pas apprendre comme ça… ‘fin… Maintenant avec internet on peut apprendre plein de trucs, mais euh… Mais euh… Quand j’arrive dans une exposition comme ça, j’aimerais bien, ‘fin, j’aime avoir des informations parce que là y en a eu pas mal que je savais pas ou que je soupçonnais même pas quoi… Des trucs… Que seules les personnes pratiquement qui sont venues ici savent. »

(visiteur de 17 ans, visite scolaire libre durant la semaine)

Pour les publics interrogés, l’exposition permet d’accéder à des choses habituellement cachées : la « face cachée », les « coulisses » du jeu vidéo. Les visiteurs interrogés citent par exemple le court documentaire qui présente l’utilisation d’un middleware pour la création d’un jeu. Les cimaises graphiques représentant les lieux de production, les métiers du jeu vidéo ou la pratique du jeu par les français.e.s sont régulièrement citées également. Ce que les visiteurs-joueurs cherchent dans l’exposition, c’est aussi des informations qui leur permettent de développer leur expertise sur un sujet qui les passionnent1 . Certains joueurs sont par exemple agréablement surpris par le dispositif « Jeu Audio », jeu vidéo adapté aux personnes non voyantes. Sa présence dans l’exposition leur donne l’impression d’avoir accès à un jeu encore développement, qu’ils ne peuvent trouver nulle part ailleurs et dont ils peuvent découvrir une version non accessible au public.

Outre l’aspect informatif, l’idée d’une certaine confidentialité ou exclusivité se retrouve dans les dispositifs qu’ils ne pourraient ni posséder ni trouver ailleurs. Certains dispositifs, décrits comme « spectaculaires » sont régulièrement cités, et ce sont les technologies utilisées qui interpellent : le cube blanc de projection, les planches de surf au sol, les écrans hémisphériques, le plateau vibrant sous les pieds du joueur… Les visiteurs ont déjà fait l’expérience du gameplay de ces jeux, mais l’exposition vient en modifier les conditions d’expérience.

Observer… et évaluer

« Le reste des jeux comme c’est sur le gameplay et je suis déjà joueur à la base, ça m’intéressait de voir comment c’était fait mais d’y jouer pas forcément […] Le reste c’était intéressant de regarder… fin j’aimais… j’étais plutôt curieux de voir comment réagissaient les gens, en fait devant les jeux parce qu’une partie des jeux je les connaissais… Donc c’était pas forcément… j’avais pas forcément envie de tous les tester, mais de voir en fait comment tournait l’exposition. »

(visiteur de 30 ans, visite en famille un dimanche)

A plusieurs reprises, des joueurs ont évoqué l’intérêt pour « regarder les autres jouer ». Il s’agit parfois de visiter l’exposition avec des non-joueurs (un.e conjoint.e, des ami.e.s etc) et de les mettre « aux manettes » pour observer leurs réactions. Dans ce cas, la visite de Jeu Vidéo l’Expo est aussi l’occasion de pratiquer de manière collective un loisir, qui, dans le couple, la famille ou le groupe d’ami.e.s, n’est pas partagé. A ce titre, il est d’ailleurs intéressant de noter que, pour une majorité de visiteurs, la motivation de visite est tout simplement le fait de « faire quelque chose ensemble ». Mais outre l’observation de visiteurs familiers qui les accompagnent, c’est aussi pour l’activité de jeu, dans un espace public et collectif comme l’exposition, qui intéressent les joueurs.

Plus généralement, on voit émerger dans certains festivals (A Maze, w00t…) de plus en plus de dispositifs uniques, proches de l’installation in situ. Il faut venir pour l’expérimenter, et l’expérience en public, au sein d’un espace collectif et partagé, fait partie du gameplay. Le corps et l’activité des joueurs deviennent eux mêmes des éléments de spectacle2 (c’est notamment ce que l’on constate dans les dispositifs de l’exposition qui utilisent Kinect). Mais cette mise en représentation pose également question. Comme on l’a vu dans la première partie de ce compte-rendu, certains visiteurs n’expérimentent pas les dispositifs à cause de leur gêne d’agir en public.

13774585103_f401ce50fa_oLe jeu HugGods (Bennett Foddy / Shalev Moran), lors du festival A Maze 2014
(voir le reste des photographies prises lors du festival)

Enfin, comme la dernière phrase du visiteur le laisse entendre, les joueurs témoignent également d’une curiosité générale pour les contenus de l’exposition. Nombre d’entre eux sont soucieux de l’image de leur pratique. Ainsi, la pratique d’observation s’effectue aussi par un regard plus distancié : il s’agit de venir voir (évaluer, contrôler) ce qui a été fait sur leur média. Vérifier les informations, les dates et les noms, commenter l’exhaustivité ou le choix des jeux sont alors des pratiques courantes, tant au cours de la visite que lors des entretiens…

  1. On retrouve cette posture informationnelle chez un autre type de publics : les parents non-joueurs accompagnant des enfants ou adolescents joueurs. Ils articulent alors leur visite à leurs pratiques éducatives, et cherchent dans l’exposition des éléments qui leur permettraient d’aborder le jeu vidéo avec leurs enfants. []
  2. A ce sujet, voir par exemple Bart Simon,  2009, « Wii are out of control : Bodies, Game Screens and the Production of Gestural Excess », Loading, vol.3, n°4. []

Les publics d’une exposition sur le jeu vidéo (1/3) : appréhender un nouvel objet

Pour poursuivre le compte-rendu du séminaire de muséologie sur la mise en exposition du jeu vidéo, voilà une nouvelle série de trois billets qui résument mon intervention sur les publics de Jeu Vidéo l’Expo. Elle s’appuie sur l’enquête que j’ai menée auprès des visiteurs de l’exposition (observations in situ au cours des 10 mois de l’exposition, suivis de parcours et entretiens en fin de visite auprès de 26 groupes de visiteurs).  Bien sur, il ne s’agit ici que de quelques pistes d’analyse… Aujourd’hui, j’aborde le thème de l’exposition, un nouvel objet pour les visiteurs. Dans les prochains billets, on se penchera sur la relation à l’activité de jeu dans cette exposition et enfin, sur l’impression qu’un fil historique guide le parcours des visiteurs.

Appréhender un nouvel objet : l’exposition de jeux vidéo / sur le jeu vidéo

Lorsque j’ai débuté mon étude auprès des muséographes en charge du projet, je voyais le jeu vidéo comme un nouvel objet qu’il faut tout d’abord appréhender avant de le mettre en exposition. Cette nécessité de s’ajuster à un nouvel objet est tout aussi importante chez les publics. Eux aussi, par la visite d’une exposition sur le jeu vidéo, doivent appréhender un nouvel objet. La plupart des visiteurs interrogés n’ont jamais vu ce que l’on pourrait nommer une « exposition de jeux vidéo ». Chez les groupes interrogés, la quasi totalité n’a pas connaissance des expositions comme Game Story ou Museo Games. Le fait que cette exposition constitue un nouvel objet se retrouve à plusieurs endroits dans les entretiens :

Les visiteurs hésitent sur les termes à employer pour caractériser ce qu’ils ont vu : c’est le terme « jeu » qui est choisi la plupart du temps pour décrire la totalité des dispositifs de l’exposition. Parfois, cela créé des confusions : beaucoup de publics qui se définissent comme joueurs estiment qu’ils « connaissent déjà les jeux » et ne jouent pas.

La référence au format salon (comme le Paris Games Week) est souvent présente : on remarque de la part des visiteurs se définissant comme joueur/joueuse une attention accrue à l’exhaustivité des jeux, genres de jeux et consoles représentés dans l’espace d’exposition (« Il n’y a pas la Xbox One ! », « Il n’y a pas l’Oculus Rift ! »). Cependant, lorsqu’on poursuit la discussion sur l’exposition qu’ils viennent de voir, ils font la différence entre salon commercial et Jeu Vidéo l’Expo, notamment par les informations qu’ils ont retirées de cette exposition, on y reviendra.

Un besoin d’être pris par la main : les visiteurs ne demandent pas un fil conducteur “physique”, qui guiderait leur corps d’un élément à l’autre. Ils expriment un besoin d’information sur qu’ils peuvent ou doivent faire dans l’espace, avec les dispositifs : qu’est ce que l’on attend de moi ?

« C’est vrai que c’est plein de petits univers, je pense que voilà, c’est peut être aussi pour des personnes qui veulent directement jouer et moi ça c’est quelque chose qui m’a un peu dérangée parce que justement j’ai pas eu cette sensation d’explication. […] Moi je suis pas étonnée de voir euh… qu’il y ait ce genre d’activités, parce que c’est vrai que effectivement, à la Cité des Sciences, y a toujours pas mal d’interactions avec les choses qu’on voit mais pour moi ça c’est bien mais il manquait une… il manquait autre chose quoi. Pour moi ça, ça aurait limite été la finalité de l’expo, c’est à dire que “voilà on vous a tout présenté et puis maintenant, justement, par thématique, amusez-vous et… et… en gros mettez en pratique tout ce que vous avez compris de tout ce qu’on a vu avant” »

(visiteur de 28 ans, visite en couple un dimanche après midi)

Si l’on reste attentif à ce que nous disent les publics de leurs attentes et de ce qui leur a manqué, quel rôle aurait la médiation ?

– Dire où les muséographes souhaitent emmener les publics, ce qui est attendu d’eux
– Rassurer sur les capacités et les compétences pour que les non initiés « osent » interagir
– Accompagner, pour expérimenter ensuite les dispositifs de manière autonome.

Dans ce cadre, et en l’absence de médiation humaine dans l’exposition, on peut s’interroger sur la possibilité de mobiliser les joueurs pour qu’ils assument, dans une certaine mesure, le rôle de médiateur au sein de groupes qu’ils accompagnent. On voit parfois ce rôle émerger lorsqu’une queue se forme pour jouer à un dispositif : ceux qui l’ont déjà expérimenté n’hésitent pas à expliquer aux autres comment jouer, et en profitent pour prodiguer quelques conseils sur les actions à « tenter » pendant la partie.

La question de la médiation et de l’accompagnement pose aussi la question de la scénographie et des dispositifs : Beaucoup de dispositifs mobilisent le corps entier du visiteur. Comme Pierre Duconseille l’a rappelé dans sa présentation sur l’exhibition play, les corps des visiteurs sont des corps scénographiés et muséographiés. Ils constituent un élément clé de la muséographie et actionnent les dispositifs de l’exposition. Il existe indéniablement une mise en représentation et en spectacle du corps du visiteur (j’y reviendrai longuement, au fur et à mesure sur ce blog, c’est l’une des questions qui parcourt mon travail de thèse).

Les dispositifs qui mettent le corps en scène sont avant tout expérimentés par les enfants et par celles et ceux qui « osent ». Les dispositifs composés de tables et de tablettes tactiles ou de manettes sont au contraire sollicités par des visiteurs qui ne se sentent pas « à l’aise » ou « légitime » dans la pratique, et préfèrent ainsi des dispositifs intimes et isolés, où ils ne sentent pas le regard d’autres visiteurs peser sur eux.

Compte rendu du séminaire “De l’expérience vidéoludique à l’exhibition play” (3/3)

Pour la troisième partie du compte rendu de ce séminaire, nous aborderons la question de la production d’un jeu vidéo pour une exposition. Comment faire dialoguer professionnels de l’exposition et concepteurs de jeux vidéo ? Comment adapter un jeu vidéo aux contraintes (apprentissage rapide, temps de jeu court, impossibilité de rejouer s’il y a de l’affluence, absence de médiation humaine et de tutoriel) de l’exposition ? Il s’agit ici de rendre compte de trois interventions, celles de Yassine Slami, concepteur multimédia à la CSI, Fabien Delpiano, fondateur du studio Pastagames et Fabrice Lourie, chef de projet jeu vidéo à la CSI. Une bonne partie de ces interventions traitent du jeu Pix the Cat (Pastagames) adapté pour la Cité des Sciences pour la réalisation du dispositif En jeu et contre tout (photo ci-dessus). Pour terminer le compte-rendu de ce séminaire, j’aborderai dans les prochains jours l’enquête effectuée auprès des publics de Jeu Vidéo l’Expo.

Qu’est-ce que produire un « jeu vidéo » pour une exposition d’interprétation du jeu vidéo ?

Yassine Slami : une introduction au processus de production pour Jeu Vidéo l’Expo.

La question de la production muséographique, vidéoludique et du dialogue entre concepteur de média interactif pédagogique et créateur de jeu vidéo est posée ici. La conception d’un dispositif interactif mettant en scène un jeu vidéo, en intégrant un gameplay, procède-t-elle de la même démarche qu’une conception classique d’un dispositif muséographique ? Faut il concevoir un jeu vidéo ou bien un dispositif muséal jouable ?

“On avait l’habitude de rendre fun un sujet sérieux. Ici ce qui été proposé c’était de parler sérieusement du jeu”. Par ailleurs, à la Cité des Sciences, il existe un parti pris de rendre le propos interactif et, parfois, jouable. La difficulté avec le jeu vidéo, c’est qu’il est déjà interactif et jouable. Alors comment mettre en scène l’objet interactif et jouable du jeu vidéo ? Il fallait alors réinventer des gameplays. La plupart des dispositifs ont été créés en interne. D’autres dispositifs ont intégré des jeux vidéo dont le gameplay a été détourné par la Cité pour l’exposition.

L’utilisation du jeu vidéo comme sujet s’est aussi posée pour la charte ergonomique : quels référents et codes vont être utilisés ? Faut il utiliser les codes du jeu vidéo ? Il s’agit ici de construire une charte qui évoque le jeu mais qui s’en détache. Chaque interactif possède une entrée « dispositif muséal interactif ». C’était d’autant plus important que les interactifs des musées se sont inspiré des jeux vidéo, notamment par l’emprunt des boutons et des bornes aux salles d’arcade. La charte ergonomique, graphique et sonore se distingue donc des jeux vidéo. La charte sonore utilise par exemple des sons acoustiques. Yassine Slami rappelle également qu’il fallait distinguer les dispositifs muséaux des “vrais jeux vidéo”, qui ne pouvaient être créés ici, en raison des coûts de production qu’ils représentent. Il ne s’agissait pas de concevoir des jeux mais de concevoir des dispositifs interactifs jouables. Il s’agit d’un dispositif affordant, compréhensible immédiatement, qui dure moins de 5 minutes, qui ne coûte pas très cher, qui est réalisable en moins de 15 mois.

Enfin, Sur les postures, l’un des axes était d’utiliser un maximum de jeux collectifs, collaboratifs. Cela impose une ergonomie spécifique, compliquée. Pour les jeux existants, les référents cognitifs étaient existants, mais pour les dispositifs créés par la Cité des Sciences il  fallait inventer des référents pour aider à construire un nouvel usage.

Fabien Delpiano : étude de cas, la conception de En jeu et contre tout.

Le propos du dispositif : « l’immersion dans le jeu est fragile, il faut créer un dispositif qui rende compte de cette fragilité et qui puisse « casser » cette immersion, provoquer des ruptures ». L’idée est donc de faire jouer un visiteur et de lui opposer un anti-joueur, un perturbateur qui provoque cette rupture de l’immersion. Le dispositif lui même indique que le gameplay est assymétrique : d’un côté, un écran tactile, de l’autre, un joystick.

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Pour réaliser ce dispositif, Fabien Delpiano propose d’utiliser un jeu en cours de réalisation, Pix The Cat, pour  en faire un dispositif muséal. Comment passe-t-on de l’un à l’autre en sachant que le jeu existait avant la commande et que le dispositif doit correspondre au cahier des charges ?

Le jeu existant : un jeu d’arcade, jeu de score mono joueur dont le gameplay est proche de celui de Pac-Man. Le joueur doit faire un maximum de score dans un temps donné. Le gameplay de base joue aussi sur la perturbation, l’ajout d’ennemis, l’augmentation de la rapidité… Le jeu s’amuse à perturber le joueur pour l’amener dans une transe.

Pour l’exposition : il s’agit de faire un jeu « tranquille ». L’anti joueur joue le perturbateur et envoie des effets graphiques qui rendent le jeu plus difficile à contrôler. Il fallait donc imaginer un « poste anti joueur » pour manipuler facilement des effets graphiques et dont l’usage soit clair et aisé. L’autre parti pris était que l’anti joueur soit en jeu et non hors jeu : il ne devait pas seulement détruire l’expérience de jeu mais y participer.

Pour cela, le dispositif se compose d’un écran et d’un joystick (partie joueur) et d’une table tactile (partie anti-joueur). Sur la table tactile,  des jetons (qui correspondent à des effets graphiques) apparaissent. L’anti-joueur doit les déplacer dans une zone centrale pour être activés. Plus les jetons sont perturbants plus ils sont gros (ils prennent de la place dans le disque central) et les jetons ont une durée de vie limitée. Le gameplay pour l’anti-joueur est de réussir à mettre le plus de jetons possible dans un espace restreint tout en gérant leur durée de vie. Concernant la coopération entre joueur et anti-joueur, qui ont des rôles paradoxaux : le score amène la coopération. Il n’y a qu’un score pour la partie. Plus on perturbe la partie, plus on augmente le multiplicateur de score (qui multiplie les points lorsque le joueur ramasse des pastilles). Il s’agissait d’amener les deux joueurs à trouver un point d’équilibre. La session de jeu st courte (2 minutes) pour permettre le visiteur de rejouer et de comprendre que le score est commun.

Fabien Delpiano note qu’il s’attendait à ce que les enfants se mettent sur le joystick et les adultes sur le tactile : c’est l’inverse. C’est finalement une affinité générationnelle : les enfants vont vers un dispositif tactile qu’ils connaissent bien avec les tablettes et les smartphones. Les adultes se tournent quant à eux vers les joysticks des bornes d’arcade sur lesquelles ils jouaient il y a 20 ans.

Fabrice Lourie : l’exemple de Jeu de Tir

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La base de Jeu de Tir est un jeu en réseau, Shootmania de Nadeo. Ce qui intéresse est la dimension multi mais pour des raisons techniques, il n’y a que deux joueurs. Il fallait tout d’abord apporter une « nouvelle couche » par rapport au Shootmania initial. Des « crapauds de l’espace » ont été ajoutés dans le jeu pour permettre une compétition entre les joueurs qui peuvent jouer et gagner sans chercher à s’éliminer l’un l’autre. Un map (un terrain de jeu) a été conçue pour l’exposition, en représentant la Géode dans l’espace du jeu. Ici aussi,, le jeu est chronométré, pour respecter la contrainte temporelle de l’exposition.

La deuxième dimension qui a été ajoutée est matérielle. Il s’agissait d’apporter une dimension supplémentaire par rapport au jeu dans un espace domestique. Le joueur est debout. Le dispositif se compose de deux écrans hémisphériques et d’un plateau vibrant au niveau des pieds du visiteur.

Compte rendu du séminaire “De l’expérience vidéoludique à l’exhibition play” (2/3)

Pour la deuxième partie du compte rendu de ce séminaire, nous aborderons la question de la mise en exposition du jeu vidéo à travers le regard de deux commissaires. Pierre Duconseille est le commissaire et muséographe de Jeu Vidéo l’Expo. Nicolas Rosette est le commissaire de l’exposition Arcade ! Jeux Vidéo ou Pop Art ? présentée dans des scènes nationales entre 2010 et 2011. Il s’agit d’aborder les différents lieux de l’expérience vidéoludique et de son exposition, et de s’interroger sur ce que le contexte fait à cette expérience. On abordera ensuite rapidement les quelques pistes que Pierre Duconseille, Nicolas Rosette et Mathieu Triclot esquissent pour l’avenir des expositions sur le jeu vidéo.

Les nouveaux lieux de l’expérience vidéoludique

L’expérience vidéoludique et l’exposition d’art : l’exemple de l’exposition Arcade ! Jeux vidéo ou Pop Art ?

Nicolas Rosette : Président et directeur artistique de Gamelab Agency

Cette exposition est une tentative de créer un écosystème favorable à une expérience videoludique qui prendrait place dans une galerie d’art : il fallait prendre en compte les pratiques des publics de la galerie et les pratiques de joueurs de jeu vidéo.

Pour traiter cette question, il ne fallait pas essayer de répondre à la question insoluble « le jeu vidéo est il de l’art ? ». Il faudrait déjà s’entendre sur la définition des termes… Le champ a été réduit en se demandant : le dispositif créé peut il relever du pop art ?

Enjeux curatoriaux de l’exposition :

– Ne pas partir avec des jeux revendiqués comme des projets artistiques mais avec une sélection de jeux du commerce sur console et sur PC, de moins de 10 ans, afin d’éviter le phénomène « nostalgique » des expositions patrimoniales et la production d’un objet mythologique. Ces jeux ont d’ailleurs des esthétiques convergentes, on y reviendra.
– Un dispositif de monstration liant les cultures « gaming » et celles de l’art contemporain.
– Une exposition-installation immersive
– Une exposition jouable

Réponses curatoriales :
– Un décentrement des usages de réception des jeux (position debout, immersion sidérante, image son). Le clavier ou la manette disparaissent au profit d’un « panneau de commande ». Un gros travail sur le son a été effectué pour décentrer cette tendance des discours artistiques sur les jeux vidéo à se focaliser sur l’image et ses qualités esthétiques. L’image est d’ailleurs tellement grande qu’elle ne peut être appréhendée en un regard.

– Des jeux aux esthétiques proches, mais lorsque le visiteur joue, il découvre que cette ressemblance entre les images ne correspond pas à une ressemblance au niveau des gameplays : encore une fois, l’image ne fait pas tout dans un jeu.

– Le réinvestissement de la culture et des dispositifs « Arcade ». Réinvestir la culture « arcade » dans l’espace de la galerie : travail avec des designer pour créer une salle d’arcade « retro futuriste », sorte de fantasme de salle d’arcade du futur pour le public des années 1980. L’exposition elle même pouvait être potentiellement une œuvre.

– Une exposition sans enjeux de transmission de savoirs ni d’objectifs pédagogiques précis.

L’expérience des publics :
Un espace regardable. Jouable.
Un espace d’exploration et d’apprentissage par l’observation et l’échange.
Un espace dont la nature (salle d’arcade, retrofuturiste) interroge plus qu’il ne donne des réponses : il n’y a pas de récit ni de narration sur les raisons de la présence de ces jeux dans l’espace d’exposition, le public est invité à construire son propre récit.
Un espace où le public peut construire sa propre position sur la nature artistique de ce qui est montré.

Une médiation particulière :
Pas de cartel à côté des œuvres : « le cartel fait œuvre » et donne une institutionnalisation aux objets, ça n’était pas le propos de l’exposition.
Des médiateurs comme des joueurs bienveillants de salle d’arcade
Les clefs de lecture livrées par la parole et par un livret à l’issue de la visite et non un texte a priori
Un site web pour aller plus loin.

Le dispositif est aussi une question ouverte sur le jeu vidéo en tant qu’espace chorégraphique. Il pose la question du jeu au-delà de l’image : peut on considérer le jeu comme une expérience chorégraphique qui mobilise le corps tout entier ?

L’expérience vidéoludique et l’exposition d’interprétation : Jeu vidéo, l’expo et l’exhibition-play

Pierre Duconseille, commissaire muséographe de Jeu Vidéo l’Expo

Les partis pris muséographiques de Jeu Vidéo l’Expo :
Une exposition non patrimoniale. L’idée est de jouer et de déjouer, au sens où il s’agit de comprendre ce que c’est l’expérience vidéoludique. La muséographie est elle-même vidéoludique, créative : les jeux vidéo du commerce étaient montrés comme illustration mais les dispositifs étaient une production de la Cité. La question de la maitrise de la temporalité était très importante pour rendre compatible jeu et visite de l’exposition. Il s’agit d’une exposition « bac à sable », sans parcours. Elle concerne les joueurs et les non joueurs : l’exposition est envisagée pour un public large, qui concerne aussi les scolaires.

Le concept d’exhibition play
Une scénographie centrée sur l’expérience de jeu et la coproduction de l’exposition par le public : s’il ne joue pas, l’exposition n’existe pas.

Les machines scéno-muséographiques permettent d’accueillir le corps entiers du joueur : les visiteurs sont des « corps participatifs muséographiés ». Le corps du visiteur devient un objet de muséographie. Il ne s’agit pas d’un corps qui se glisse entre les objets de la muséographie : il s’y insère et les fait exister. L’exposition est conçue en étant centrée sur l’utilisateur, avec un travail important d’ergonomie et d’utilisabilité : posture induite par du marquage au sol, conduite réglée, affordance, mode d’emploi…

L’exhibition play : un néologisme.
L’exposition est un média où converge les autres médias : textes, objets, images, audio, vidéo… Comment intégrer le jeu vidéo dans cet ensemble ? Exhibition play : jouer dans l’espace d’exposition, un espace semi public, partagé… Il s’agit d’intégrer expérience de jeu et expérience de visite.

Pierre Duconseille distingue les exposition « à voir » et les expositions « à faire » . Dans une exposition à faire l’interaction y est décrite comme « forte ». Mais il ne faut pas confondre interactivité et participation : la participation ne se décrète pas, elle dépend du visiteur. Il faut produire de l’interactivité qui incite à la participation, c’était l’enjeu de l’exposition. Pour le muséographe, le concept d’exhibition play radicalise cette question de l’interactivité et de la participation.

Mais l’exposition est plus qu’un objet : « c’est un milieu humain », c’est un espace d’expériences sensibles et c’est ce qui lui donne du sens.

L’exhibitioin play, c’est un état d’esprit, une façon de systématiser ce qu’est une exposition. C’est une conception globale qui agit sur le visiteur autant que le visiteur agit sur elle. C’est une manière d’intégrer de plus en plus loin le visiteur et ses sens à la scénographie. Ce dispositif a de plus en plus besoin du visiteur pour exister.

L’avenir du jeu vidéo dans les expositions versus l’avenir des expositions sur le jeu vidéo ?

Points de vue de : Mathieu Triclot, Nicolas Rosette, Pierre Duconseille

Pierre Duconseille
Va-t-on continuer d’intégrer du jeu vidéo comme un média supplémentaire dans les expositions ou l’exposition est elle en pleine mutation et c’est sa forme même qu’il faut repenser, à l’aune du jeu vidéo ? L’exposition n’est elle pas une plateforme technologique qui communique avec le reste du monde ? On viendrait y prendre des informations d’une façon que l’on ne peut pas retrouver chez soi.

La question centrale est toujours celle du sens, en tant que construction d’un sens particulier, mais aussi de sollicitation des sens par les dispositifs de l’exposition. Jusqu’où le « réductionnisme muséologique » peut permettre malgré tout d’appréhender de vastes sujets de manière originale ? Comment transmettre du sens ?

Mathieu Triclot
Rappel des entretiens avec les publics cité lors du séminaire : les visiteurs viennent aussi pour être ensemble. Ils ne sont pas venus que pour les contenus, mais sur une envie de passer un moment ensemble « et plus si affinité », dans le sens où l’objectif éducatif est un plus à la visite.

Concernant l’intégration du jeu dans les expositions, il semble que cela soit une tendance. Mathieu Triclot évoque cependant des limites : les jeux fabriquent facilement de l’engagement et de la participation, mais pour ce qui est de la transmission de message au sens classique, on leur prête peut être plus que ce qu’ils sont capables de faire. Pour MT, l’interactivité n’est pas une solution, c’est un problème avec lequel il faut composer. L’idée que l’interactivité vient forcément supplanter les autres formes est à remettre en cause.

Et les expositions de jeux vidéo à venir ? L’exposition a été pensée selon les autres expositions, mais finalement, les entretiens montrent que c’est plutôt la forme du salon commercial qui est convoquée comme référent : il faudrait avoir cette forme en tête quand on réfléchit aux expositions à venir. Par ailleurs, les expositions « sur le jeu vidéo » sont encore très générales. Il y a toute une série de problématiques plus précises à cibler pour créer des expositions plus spécifiques.

Nicolas Rosette
Il faut réduire le champ des expositions, et passer à des problématiques plus précises. C’était par exemple le cas d’Arcade ! Jeux vidéo ou Pop art ?. Il serait possible de choisir des thèmes, des périodes, des styles de jeu… Il faut reconnaître les différents champs du possible : expression artistique, culturelle, divertissement, dimension sportive… Il y a de nouvelles formes de sports très sophistiquées qui mériteraient d’être reconnues et explorées dans le jeu vidéo.

Illustration : le commissaire de l’exposition Jeu Vidéo l’Expo face au dispositif “Jeu de Tir”.

Compte rendu du séminaire “De l’expérience vidéoludique à l’exhibition play” (1/3)

Jeudi 27 novembre, le séminaire de muséologie organisé par la Cité des Sciences portait sur la mise en exposition du jeu vidéo. J’ai découpé le compte rendu de cette journée (programme) en trois parties : je traite aujourd’hui de l’intervention de Mathieu Triclot, commissaire scientifique de l’exposition. Dans un second temps, ce sont les présentations de Nicolas Rosette et de Pierre Duconseille sur la mise en exposition du jeu vidéo, ainsi qu’une courte table ronde sur l’avenir du jeu vidéo dans les expositions qui seront résumées. Enfin, je reviendrai sur une table ronde qui a réuni Yassine Slami, Fabrice Lourie et Fabien Delpiano pour parler de la création de dispositifs ludiques pour les musées. Quant à ma présentation portant sur les publics de Jeu Vidéo l’Expo, je tenterais d’en produire un billet à part, une fois ces synthèses rédigées.

Ce séminaire s’inscrit dans la suite de Jeu Vidéo l’Expo, présentée au public d’Octobre 2013 à Aout 2014 à la Cité des Sciences. L’exposition a accueilli 250 000 visiteurs sur 10 mois et sera présentée dans une autre configuration à Cap Sciences, CCSTI de Bordeaux, à partir du 16 décembre.

Première partie : L’expérience vidéo ludique et ses écosystèmes

Mathieu Triclot, maître de conférences en philosophie – UTBM (Université de Technologie Belfort-Montbéliard. Il est le commissaire scientifique de l’exposition, avec Olivier Lejade.
Les jeux vidéo sont autant des machines à jouer que des expériences de jeu. Mathieu Triclot propose de s’intéresser à la notion de « play » et aux différents lieux où se réalise cette expérience.

Quels principes ont guidé la réalisation de cette exposition ?
La première question qui se pose est un problème d’ontologie : qu’est ce qu’on expose quand on dit que l’on veut exposer du jeu vidéo ? Deux regards sont possibles sur le jeu : le game et le play. Ce sont deux dimensions du jeu distinguées en anglais.

Game : « un jeu est un système formel basé sur des règles » (Jesper Juul, Half-Real, 2011)
Play : « le jeu n’est rien d’autre que ce fait le joueur quand il joue » (Jacques Henriot, Le jeu, 1983)

On parle alors à la fois des jeux et de l’action de jouer : « nous jouons à des jeux ». Il est donc à la fois question d’objets et d’attitudes.

La forme dominante de mise en exposition des jeux a privilégié le game : on montre des écrans, des consoles, des manettes, des images… C’est d’ailleurs le point de vue ce que l’on privilégie dans le patrimoine, à travers l’évolution des techniques et des machines. Ces expositions se placent du côté  de la collection, où les objets sont centraux, mais la dimension de play reste donc en sourdine.

Mais le jeu vidéo peut il s’exposer comme play ? C’est à dire quelque chose de l’ordre du mode d’engagement, du côté de l’expérience subjective. Qu’est ce qu’on fabrique quand on joue avec ces objets ? Peut on montrer « le play », c’est à dire la manière dont on joue avec ces jeux ? Le pari était donc de montrer les jeux tels qu’ils sont joués, d’exposer le « jouant » et ce que les jeux produisent pour le visiteur. Ce qu’il y aurait à voir dans l’exposition, c’est moins les machines que ce que les gens en font et la manière dont ils se prêtent au jeu.

Comment mettre en œuvre ces partis-pris ?

Toutes les expositions qui ont eu lieu sur le jeu comportent une injonction à jouer. Elles posent problème : le jeu n’est jamais un face à face avec la machine, il suppose des points d’appui, un contexte pour que le jeu puisse se déployer. Beaucoup de jeux nécessitent par exemple une temporalité bien plus longue que la durée d’une visite d’exposition. Les postures (assis, debout, en mouvement…) sont importantes elles aussi. Il faut donc réfléchir aux différents régimes d’expérience du jeu vidéo. Il y a dans le jeu une rencontre entre le corps et la machine, qui produit des affects. Mais des manières de tirer plaisir des jeux, il en existe beaucoup et elles sont corrélées aux lieux dans lesquels on joue aux jeux vidéo. Il faut réfléchir à l’écosystème dans lequel a lieu l’expérience vidéoludique : jeux à l’université (Space War, Tennis For Two), salles d’arcade, domicile (le salon, le bureau), la mobilité  (consoles portables)…

Le parc d’attraction philosophique : comment produire des expériences spécifiques et adaptées à l’espace d’exposition ?

Pour cette exposition, il fallait :
– Rendre compte de la richesse des expériences et des formes d’engagement avec le jeu.
– Rendre compte de la diversité des manières de jouer, au-delà de la dichotomie entre « casual/hardcore »
– Rétablir le continuum entre jeux vidéo et jeux
– Rendre visible le hors écran et le grand travail de mise en culture des jeux vidéo par les communautés

Exposer le jeu vidéo est un problème politique

L’écart entre la représentation publique du médium et la réalité des pratiques est en train de se résorber dans ce processus de légitimation. Le moment d’entrée en légitimité est marquée aussi par une massification des pratiques (cf l’enquête Ludespace).

Quand on met les jeux vidéo dans les musées, on participe à leur légitimation. Mais à quoi apporte-t-on une légitimité ?
Certaines pratiques disparaissent dans la mise en exposition : simulations sportives, jeux de course, jeux comme Candy Crush ou Farmville… Ces pratiques ne figurent pas ou peu dans les expositions et pourtant se sont des pratiques monumentales mais invisibilisées dans les expositions. Des pratiques minoritaires sont considérées comme insignifiantes ou non légitimes et sont mises de côté. Il faut trouver un moyen de ne pas éliminer cette diversité lorsque l’on met en exposition les jeux vidéo.

Les jeux vidéo : une belle question adressée au musée

Si le jeu vidéo est une forme de production d’expérience instrumentée par une machine technique, le musée l’est tout autant (par une série de dispositifs, par une forme architecturale…). Dans le jeu, on produit du sens par un parcours spatial, tout comme la pratique de visite d’exposition. D’ailleurs, le musée a aussi régulièrement recours à ce que l’on appelle la scénographie immersive. Le vocabulaire entre exposition et jeux vidéo semble assez proche. On pourrait alors s’intéresser aux dispositifs immersifs des années 1960, notamment ceux des musées pour replacer les jeux vidéo dans une histoire des dispositifs immersifs.

Ces deux formes ont à apprendre l’une de l’autre et la relation n’est pas à sens unique.

Illustration : les commissaires scientifiques de Jeu Vidéo L’Expo sur le dispositif Avatar.

National Video Game Arcade, premier centre culturel dédié au jeu vidéo ?

A la fin du mois d’octobre, durant la 9ème édition de GameCity (Nottingham), festival annuel de jeu vidéo, on apprend la création d’un centre culturel dédié aux jeux vidéo. Le National Video Game Arcade est doté de 2,5 milliards de livres et ouvrira ses portes en mars 2015. 3000m², 4 étages dédiés aux expositions temporaires et un à l’éducation et à la formation, une exposition permanente… Ce centre culturel sera dédié à la recherche, à l’éducation et aux événements publics autour du jeu vidéo.

Les articles de presse indiquent qu’il s’agit du premier centre culturel au monde dédié au jeu vidéo. Même s’il est vrai que ces projets sont encore rares, la National Video Game Arcade s’inscrit néanmoins dans la continuité d’initiatives, aux formes alternatives à celle du musée, que j’aimerais ici lister rapidement.

En 2010, alors que les expositions de jeux vidéo émergent dans les institutions françaises, il est rare que ces événements soient mis en lien avec la programmation générale des lieux. Quelques conférences et ateliers ponctuent les expositions, mais la présence du jeu vidéo dans une exposition qui lui est dédié ne garantit pas une véritable « entrée » de ce dernier dans ces institutions. Les expositions en question se concentrent d’ailleurs sur le jeu vidéo et ne le présentent pas dans une logique transdisciplinaire où d’autres formes de création le côtoieraient1. Le jeu vidéo ne semblait pas plus pris en compte une fois les expositions démontées. Pourtant, ces dernières années, on pu le voir s’y installer un peu plus confortablement, selon des formes aux temporalités différentes : la saison ou la résidence et l’espace pérenne.

En 2011, après avoir présenté l’exposition Arcade ! Jeux vidéo ou pop-art ?2, le Théâtre de l’Agora accueille le collectif de créateurs de jeux expérimentaux One Life Remains dans le cadre de ses résidences artistiques. Pendant toute la saison 2011/2012, les créateurs sont invités à produire des œuvres en relation avec les problématiques liées au spectacle vivant et à travailler en collaboration avec d’autres artistes en résidence, pour concevoir des expositions. En 2013, le nouveau centre culturel Visages du Monde (Cergy), lance un appel à résidence artistique pour soutenir les arts numériques. Parmi les trois thématiques prioritaires figure le jeu vidéo et l’axe « retro-gaming et expérimentations vidéo-ludiques ». Soulignant un intérêt pour le jeu vidéo dès le lancement du lieu, Visages du Monde organise aussi le festival Retro No Future, qui met en place une game jam et une exposition des jeux lauréats ainsi que l’exposition Games Reflexions3. La même année, c’est l’Imaginarium (La Plaine Images, Tourcoing) qui met en place l’exposition Play Again. Durant 5 mois, la programmation fait intervenir des associations, des studios et des créateurs pour présenter différentes facettes du jeu vidéo, dans un lieu où le jeu vidéo est régulièrement traité4.

Outre ces initiatives au long cours, on voit se développer quelques espaces pérennes dédiés au jeu vidéo. C’est le cas de la Gaité Lyrique et de son espace jeu vidéo, dont la programmation s’adapte aux thématiques des expositions en cours. D’autres lieux comme les bibliothèques Louise Michel ou Vaclav Havel mènent une politique active envers les jeux vidéo. On peut aussi penser au discours de Frédéric Mitterrand lors de l’annonce du projet d’exposition à la Cité des Sciences, présenté sous le nom de Cité du jeu vidéo.

Aux États-Unis, le L.A. Gamespace, s’inscrit tout à fait dans la logique d’un centre culturel dédié au jeu vidéo. Présenté à la fin de l’année 2012 lors d’une campagne de financement participatif, la programmation du lieu se compose d’expositions, d’un centre de recherche, d’une résidence artistique, d’ateliers et de conférences. Deux ans plus tard, on sait malheureusement peu de choses du projet et du lieu , qui ne semble toujours pas ouvert au public.

La National Video Game Arcade s’inscrit donc indéniablement dans une continuité d’initiatives qui font des enjeux de médiation culturelle et d’aide à la création une priorité. Néanmoins, l’accueil de la National Video Game Archive5, sous-entend pour le lieu de mener également une politique de collection et de conservation : alors que le terme de musée n’est jamais prononcé dans le communiqué de presse, on peut se demander comment cette dimension patrimoniale sera articulée au reste des activités.

A suivre en mars 2015…

  1. A ma connaissance, l’exposition Playtime, videogame mythologies de la Maison D’ailleurs (Yverdon-les-Bains, Suisse) est la première exposition sur le sujet à présenter des jeux vidéo mêlés à des photographies, des installations, des maquettes ou encore des vidéos. []
  2. Exposition itinérante présentée entre octobre et décembre 2010, co-produite par le Théâtre de l’Agora, scène nationale d’Evry et de l’Essonne et le Lux°, scène nationale de Valence, son commissaire est Nicolas Rosette, à l’époque conseiller Arts Numériques du Théâtre. Exposition à laquelle j’ai participé tout d’abord comme médiatrice et assistante du commissaire puis comme co-commissaire. []
  3. Exposition présentée au Carreau de Cergy d’octobre à novembre 2013 et imaginée par Isabelle Arvers avec l’aide de Pierre Corbinais et Benjamin Fouquoire []
  4. Je pense par exemple à l’accueil de la game jam Art Game Weekend #4 en 2013 et de sa nouvelle version, le Zoo Machines Festival en 2014 []
  5. collection lancée en 2008 à l’initiative de la Trent University de Nottingham et du National Media Museum de Bradford []

Séminaire muséologie “De l’expérience vidéoludique à l’exhibition-play”

Jeudi 27 novembre, un séminaire de muséologie organisé par la Cité des Sciences reviendra sur Jeu Vidéo l’Expo (récente exposition de la Cité des Sciences sur le jeu vidéo, qui constitue le terrain principal de ma thèse) et sur les enjeux d’une exposition ayant pour sujet le jeu vidéo.

Le séminaire réunira différents acteurs de l’exposition comme le muséographe et commissaire en charge du projet, les concepteurs multimédia de l’exposition, l’un des commissaires scientifiques, l’un des membres du comité scientifique, lui aussi commissaire d’expositions de jeux vidéo, ou encore un studio ayant participé à la réalisation d’un jeu vidéo pour l’exposition.

J’interviendrai également pour présenter quelques résultats issus d’une enquête menée auprès des publics de Jeu Vidéo l’Expo. Les 10 mois d’ouverture de l’exposition ont donné lieu à des observations in situ  (vacances scolaires, semaine, week-end, visite scolaire). Des entretiens de fin de visite ont été menés auprès de visiteurs, choisis de manière aléatoire, à la fin de leur visite. 26 groupes de deux à six visiteurs ont été interrogés, soit 76 personnes. Les entretiens portent sur la visite de l’exposition, les motivations de visite et les attentes, ainsi que sur la relation des visiteurs avec la pratique du jeu vidéo. Ils ont duré entre 7 et 29 minutes, pour une durée moyenne de 15 minutes. Parmi les groupes interrogés, 9 ont également fait l’objet d’un suivi de parcours. Cette étude intervient après avoir observé la fin de la conception et la production de l’exposition durant 4 mois aux côtés des muséographes.

Programme :

De l’expérience vidéoludique à L’Exhibition-play
JEUDI 27 novembre 2014 – 14h
Salle Agora du Carrefour numérique – niv -1
Cité des sciences et de l’industrie – 75019

Le média Exposition et le média Jeu vidéo peuvent dialoguer pour proposer au public des expériences de jeu originales et réflexives. Quelles sont les conditions pour y parvenir ? Quelles sont leurs similitudes et leurs différences ?  Comment peut-on en jouer dans le cadre de la conception-production d’une exposition sur le jeu vidéo ?

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14h00      Introduction
Pierre Duconseille, commissaire d’exposition – Direction des expositions, Universcience
La rencontre de deux médias comme l’exposition et le jeu vidéo oblige le muséographe à conceptualiser et construire un nouvel espace-temps de médiation. Comment ces médias s’hybrident entre eux pour produire une sorte de game-play muséographique ou exhibition-play ? Comment s’invente un lieu qui n’est ni une salle d’arcade ni un salon du jeu vidéo ni une simple exposition d’interprétation ?

14h05      L’expérience vidéo ludique et ses écosystèmes
Mathieu Triclot : maître de conférences en philosophie – UTBM (Université de Technologie Belfort-Montbéliard
La logique de l’exposition des jeux vidéo conduit parfois à privilégier « les jeux », la démonstration des objets (consoles, programmes, visuels – games) au détriment du jeu (play) et des manières de jouer. Elle occulte alors les milieux dans lesquels se forment l’expérience ludique et les spécificités d’une expérience de jeu dans un lieu d’exposition. Cette réflexion sur le play est aux origines de l’exposition Jeu video.

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14h30      Les nouveaux lieux de l’expérience vidéoludique

L’expérience vidéoludique et l’exposition d’art
Nicolas Rosette : Président et directeur artistique de Gamelab Agency
L’exposition Arcade ! Jeux vidéo ou pop art ?, permet d’interroger les enjeux d’une  exposition “jouable” de jeux vidéo dans une galerie d’art. Nicolas Rosette  évoquera les questions scénographiques  et les choix curatoriaux  visant  à concilier la rencontre avec les publics et  l’expérience esthétique et plastique, tout en conservant l’essence ludique et  la jouabilité des œuvres présentées.

L’expérience vidéoludique et l’exposition d’interprétation
Pierre Duconseille : Jeu vidéo, l’expo et l’exhibition-play

Conception et médiation de l’exposition « A quoi tu joues ? »
Emmanuel Laisné : chargé de projet, La casemate, CCSTI de Grenoble
Dans “A quoi tu joues ?”, qui aborde les technologies numériques à travers le prisme du jeu vidéo, toutes les installations sont jouables. Elles ont été créées en faisant appel à la communauté du jeu, des designers d’interactions, des bidouilleurs numériques… S’agit-il pour autant de la seule transposition de pratiques vidéoludiques au contexte de l’exposition ? Retours sur le croisement de la pratique muséale avec l’univers particulier des créateurs de jeux

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15h15        Table ronde : Qu’est-ce que produire un « jeu vidéo » pour une exposition d’interprétation du jeu vidéo ?   
Participants : Fabrice Lourie (DET – Universcience), Yassine Slami (DET – Universcience), Fabien Delpiano (Pastagames), Emmanuel Laisné (La Casemate)
Animateur : Pierre Duconseille
La question de la production muséographique vidéoludique et du dialogue entre concepteur de média interactif pédagogique et créateur de jeu vidéo est posée ici. La conception d’un dispositif interactif mettant en scène un jeu vidéo, et intégrant un game play procède-t-elle de la même démarche qu’une conception classique ?  Faut-il concevoir un jeu vidéo ou bien un dispositif muséal « jouable » ?

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16h15        Les visiteurs de Jeu vidéo, l’expo. Retours d’enquête.
Marion Coville : Doctorante sur le jeu vidéo en tant qu’objet et sujet d’exposition. Arts et Sciences de l’Art – Paris1-Sorbonne
Enquête de terrain de 16 mois à la Cité des Sciences  sur les dernières phases de conception et de production de Jeu Vidéo l’Expo, puis sur la réception et l’appropriation de l’exposition par les publics en relation à la pratique du jeu vidéo.

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16h30        L’avenir du jeu vidéo dans les expositions versus l’avenir des expositions sur le jeu vidéo ?
Points de vue de : Mathieu Triclot, Nicolas Rosette, Pierre Duconseille, Emmanuel Laisné

Inscriptions : nathalie.puzenat [at] universcience.fr

Photo : photographie de l’exposition Jeu Vidéo l’Expo réalisée durant son ouverture au public.

Une décennie de blogs

Il y a un peu plus de dix ans, je tenais mon premier blog. C’était en 2003, j’avais 14 ans et, comme beaucoup d’adolescent.e.s, je découvrais la plate-forme Skyblog. Je ne savais pas vraiment comment utiliser ce nouvel outil. J’en avais fait une sorte de portfolio de mes passions, postant une image accompagnée d’une très courte légende. N’ayant ni scanner ni appareil photo numérique, j’utilisais ma webcam pour présenter mes dessins ou de vieilles photographies argentiques. En quelques soirées, j’avais rempli plusieurs pages, et j’envisageais de ne plus toucher à cet espace personnel : un lien utile à mettre dans la signature des messages postés sur des forums pour dire « voilà, ça me représente ». L’usage de la webcam aidant, j’ai finalement pris l’habitude d’alimenter ce blog avec des bribes de vie, toujours illustrées d’un autoportrait, seule dans ma chambre, face à mon ordinateur.

Sur un forum, j’ai rencontré une communauté de blogueurs qui disposaient de leur propre site et concevaient des photomontages pour habiller leurs blogs. Face à ces headers qui changeaient chaque mois, je me sentais plus que bridée. Après un passage sur Blogspot, un ami me propose un espace parmi ces blogs. Je me suis lancée, sans la moindre compétence en webdesign. C’est comme ça que j’ai appris à me servir de Photoshop. La première image réalisée pour habiller mon blog était un scan d’anciens travaux d’arts plastiques et d’une photographie argentique. Je passais des heures à chercher les blogs dont le design me plaisait. J’affichais et copiais le code source de la page et je le collais dans un bloc note pour expérimenter, vérifiant régulièrement le résultat de mes essais dans un navigateur. Lorsque j’étais coincée, j’avais bien compris qu’en tapant quelques mots clés dans un moteur de recherche, je trouverais toujours un tutoriel pour me rappeler les bases du html.

Au bout de quelques semaines, mon « vrai » premier blog est né. J’avais 15 ans. A chaque billet, j’ouvrais ce long fichier html dans mon bloc note, et j’écrivais mes paragraphes, entourés de balises. J’illustrais mon blog en recopiant consciencieusement le code nécessaire pour afficher chaque image. J’ai d’ailleurs résisté plusieurs années avant d’aller sur WordPress. J’avais mis tant de temps et d’efforts dans ces compétences qui me paraissaient dispensables une fois WordPress installé… Même après avoir sauté le pas, j’ai longtemps uploadé à part mes photos via FileZilla et mettais un point d’honneur à n’utiliser que le mode text, sans jamais utiliser les raccourcis pour insérer des liens ou des images.

C’est à travers les blogs et les forums qu’une partie de ma vie personnelle et professionnelle s’est construite. J’y ai trouvé mes premiers emplois, mes premiers stages, mes premières piges. Les blogs m’ont permis de vendre des créations, d’écrire sur les jeux vidéo, de parler de sorties culturelles, de lectures, de tenir un carnet de bord quotidien durant un séjour au Japon, de parler de genre alors que je découvrais à peine le terme…

C’est en débutant ma 3ème année de thèse que je me dis qu’un nouveau blog, cette fois conçu comme un carnet de recherche, pourrait être utile. L’outil ne m’est pas inconnu. Et pourtant : écriture sans pseudo, production de textes en lien avec un travail scientifique, plate-forme dédiée à la recherche… C’est un tout nouvel usage qu’il va falloir inventer, petit à petit, par tâtonnements.

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