Compte rendu du séminaire « De l’expérience vidéoludique à l’exhibition play » (1/3)

Jeudi 27 novembre, le séminaire de muséologie organisé par la Cité des Sciences portait sur la mise en exposition du jeu vidéo. J’ai découpé le compte rendu de cette journée (programme) en trois parties : je traite aujourd’hui de l’intervention de Mathieu Triclot, commissaire scientifique de l’exposition. Dans un second temps, ce sont les présentations de Nicolas Rosette et de Pierre Duconseille sur la mise en exposition du jeu vidéo, ainsi qu’une courte table ronde sur l’avenir du jeu vidéo dans les expositions qui seront résumées. Enfin, je reviendrai sur une table ronde qui a réuni Yassine Slami, Fabrice Lourie et Fabien Delpiano pour parler de la création de dispositifs ludiques pour les musées. Quant à ma présentation portant sur les publics de Jeu Vidéo l’Expo, je tenterais d’en produire un billet à part, une fois ces synthèses rédigées.

Ce séminaire s’inscrit dans la suite de Jeu Vidéo l’Expo, présentée au public d’Octobre 2013 à Aout 2014 à la Cité des Sciences. L’exposition a accueilli 250 000 visiteurs sur 10 mois et sera présentée dans une autre configuration à Cap Sciences, CCSTI de Bordeaux, à partir du 16 décembre.

Première partie : L’expérience vidéo ludique et ses écosystèmes

Mathieu Triclot, maître de conférences en philosophie – UTBM (Université de Technologie Belfort-Montbéliard. Il est le commissaire scientifique de l’exposition, avec Olivier Lejade.
Les jeux vidéo sont autant des machines à jouer que des expériences de jeu. Mathieu Triclot propose de s’intéresser à la notion de « play » et aux différents lieux où se réalise cette expérience.

Quels principes ont guidé la réalisation de cette exposition ?
La première question qui se pose est un problème d’ontologie : qu’est ce qu’on expose quand on dit que l’on veut exposer du jeu vidéo ? Deux regards sont possibles sur le jeu : le game et le play. Ce sont deux dimensions du jeu distinguées en anglais.

Game : « un jeu est un système formel basé sur des règles » (Jesper Juul, Half-Real, 2011)
Play : « le jeu n’est rien d’autre que ce fait le joueur quand il joue » (Jacques Henriot, Le jeu, 1983)

On parle alors à la fois des jeux et de l’action de jouer : « nous jouons à des jeux ». Il est donc à la fois question d’objets et d’attitudes.

La forme dominante de mise en exposition des jeux a privilégié le game : on montre des écrans, des consoles, des manettes, des images… C’est d’ailleurs le point de vue ce que l’on privilégie dans le patrimoine, à travers l’évolution des techniques et des machines. Ces expositions se placent du côté  de la collection, où les objets sont centraux, mais la dimension de play reste donc en sourdine.

Mais le jeu vidéo peut il s’exposer comme play ? C’est à dire quelque chose de l’ordre du mode d’engagement, du côté de l’expérience subjective. Qu’est ce qu’on fabrique quand on joue avec ces objets ? Peut on montrer « le play », c’est à dire la manière dont on joue avec ces jeux ? Le pari était donc de montrer les jeux tels qu’ils sont joués, d’exposer le « jouant » et ce que les jeux produisent pour le visiteur. Ce qu’il y aurait à voir dans l’exposition, c’est moins les machines que ce que les gens en font et la manière dont ils se prêtent au jeu.

Comment mettre en œuvre ces partis-pris ?

Toutes les expositions qui ont eu lieu sur le jeu comportent une injonction à jouer. Elles posent problème : le jeu n’est jamais un face à face avec la machine, il suppose des points d’appui, un contexte pour que le jeu puisse se déployer. Beaucoup de jeux nécessitent par exemple une temporalité bien plus longue que la durée d’une visite d’exposition. Les postures (assis, debout, en mouvement…) sont importantes elles aussi. Il faut donc réfléchir aux différents régimes d’expérience du jeu vidéo. Il y a dans le jeu une rencontre entre le corps et la machine, qui produit des affects. Mais des manières de tirer plaisir des jeux, il en existe beaucoup et elles sont corrélées aux lieux dans lesquels on joue aux jeux vidéo. Il faut réfléchir à l’écosystème dans lequel a lieu l’expérience vidéoludique : jeux à l’université (Space War, Tennis For Two), salles d’arcade, domicile (le salon, le bureau), la mobilité  (consoles portables)…

Le parc d’attraction philosophique : comment produire des expériences spécifiques et adaptées à l’espace d’exposition ?

Pour cette exposition, il fallait :
– Rendre compte de la richesse des expériences et des formes d’engagement avec le jeu.
– Rendre compte de la diversité des manières de jouer, au-delà de la dichotomie entre « casual/hardcore »
– Rétablir le continuum entre jeux vidéo et jeux
– Rendre visible le hors écran et le grand travail de mise en culture des jeux vidéo par les communautés

Exposer le jeu vidéo est un problème politique

L’écart entre la représentation publique du médium et la réalité des pratiques est en train de se résorber dans ce processus de légitimation. Le moment d’entrée en légitimité est marquée aussi par une massification des pratiques (cf l’enquête Ludespace).

Quand on met les jeux vidéo dans les musées, on participe à leur légitimation. Mais à quoi apporte-t-on une légitimité ?
Certaines pratiques disparaissent dans la mise en exposition : simulations sportives, jeux de course, jeux comme Candy Crush ou Farmville… Ces pratiques ne figurent pas ou peu dans les expositions et pourtant se sont des pratiques monumentales mais invisibilisées dans les expositions. Des pratiques minoritaires sont considérées comme insignifiantes ou non légitimes et sont mises de côté. Il faut trouver un moyen de ne pas éliminer cette diversité lorsque l’on met en exposition les jeux vidéo.

Les jeux vidéo : une belle question adressée au musée

Si le jeu vidéo est une forme de production d’expérience instrumentée par une machine technique, le musée l’est tout autant (par une série de dispositifs, par une forme architecturale…). Dans le jeu, on produit du sens par un parcours spatial, tout comme la pratique de visite d’exposition. D’ailleurs, le musée a aussi régulièrement recours à ce que l’on appelle la scénographie immersive. Le vocabulaire entre exposition et jeux vidéo semble assez proche. On pourrait alors s’intéresser aux dispositifs immersifs des années 1960, notamment ceux des musées pour replacer les jeux vidéo dans une histoire des dispositifs immersifs.

Ces deux formes ont à apprendre l’une de l’autre et la relation n’est pas à sens unique.

Illustration : les commissaires scientifiques de Jeu Vidéo L’Expo sur le dispositif Avatar.


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