Compte rendu du séminaire « De l’expérience vidéoludique à l’exhibition play » (3/3)

Pour la troisième partie du compte rendu de ce séminaire, nous aborderons la question de la production d’un jeu vidéo pour une exposition. Comment faire dialoguer professionnels de l’exposition et concepteurs de jeux vidéo ? Comment adapter un jeu vidéo aux contraintes (apprentissage rapide, temps de jeu court, impossibilité de rejouer s’il y a de l’affluence, absence de médiation humaine et de tutoriel) de l’exposition ? Il s’agit ici de rendre compte de trois interventions, celles de Yassine Slami, concepteur multimédia à la CSI, Fabien Delpiano, fondateur du studio Pastagames et Fabrice Lourie, chef de projet jeu vidéo à la CSI. Une bonne partie de ces interventions traitent du jeu Pix the Cat (Pastagames) adapté pour la Cité des Sciences pour la réalisation du dispositif En jeu et contre tout (photo ci-dessus). Pour terminer le compte-rendu de ce séminaire, j’aborderai dans les prochains jours l’enquête effectuée auprès des publics de Jeu Vidéo l’Expo.

Qu’est-ce que produire un « jeu vidéo » pour une exposition d’interprétation du jeu vidéo ?

Yassine Slami : une introduction au processus de production pour Jeu Vidéo l’Expo.

La question de la production muséographique, vidéoludique et du dialogue entre concepteur de média interactif pédagogique et créateur de jeu vidéo est posée ici. La conception d’un dispositif interactif mettant en scène un jeu vidéo, en intégrant un gameplay, procède-t-elle de la même démarche qu’une conception classique d’un dispositif muséographique ? Faut il concevoir un jeu vidéo ou bien un dispositif muséal jouable ?

« On avait l’habitude de rendre fun un sujet sérieux. Ici ce qui été proposé c’était de parler sérieusement du jeu ». Par ailleurs, à la Cité des Sciences, il existe un parti pris de rendre le propos interactif et, parfois, jouable. La difficulté avec le jeu vidéo, c’est qu’il est déjà interactif et jouable. Alors comment mettre en scène l’objet interactif et jouable du jeu vidéo ? Il fallait alors réinventer des gameplays. La plupart des dispositifs ont été créés en interne. D’autres dispositifs ont intégré des jeux vidéo dont le gameplay a été détourné par la Cité pour l’exposition.

L’utilisation du jeu vidéo comme sujet s’est aussi posée pour la charte ergonomique : quels référents et codes vont être utilisés ? Faut il utiliser les codes du jeu vidéo ? Il s’agit ici de construire une charte qui évoque le jeu mais qui s’en détache. Chaque interactif possède une entrée « dispositif muséal interactif ». C’était d’autant plus important que les interactifs des musées se sont inspiré des jeux vidéo, notamment par l’emprunt des boutons et des bornes aux salles d’arcade. La charte ergonomique, graphique et sonore se distingue donc des jeux vidéo. La charte sonore utilise par exemple des sons acoustiques. Yassine Slami rappelle également qu’il fallait distinguer les dispositifs muséaux des « vrais jeux vidéo », qui ne pouvaient être créés ici, en raison des coûts de production qu’ils représentent. Il ne s’agissait pas de concevoir des jeux mais de concevoir des dispositifs interactifs jouables. Il s’agit d’un dispositif affordant, compréhensible immédiatement, qui dure moins de 5 minutes, qui ne coûte pas très cher, qui est réalisable en moins de 15 mois.

Enfin, Sur les postures, l’un des axes était d’utiliser un maximum de jeux collectifs, collaboratifs. Cela impose une ergonomie spécifique, compliquée. Pour les jeux existants, les référents cognitifs étaient existants, mais pour les dispositifs créés par la Cité des Sciences il  fallait inventer des référents pour aider à construire un nouvel usage.

Fabien Delpiano : étude de cas, la conception de En jeu et contre tout.

Le propos du dispositif : « l’immersion dans le jeu est fragile, il faut créer un dispositif qui rende compte de cette fragilité et qui puisse « casser » cette immersion, provoquer des ruptures ». L’idée est donc de faire jouer un visiteur et de lui opposer un anti-joueur, un perturbateur qui provoque cette rupture de l’immersion. Le dispositif lui même indique que le gameplay est assymétrique : d’un côté, un écran tactile, de l’autre, un joystick.

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Pour réaliser ce dispositif, Fabien Delpiano propose d’utiliser un jeu en cours de réalisation, Pix The Cat, pour  en faire un dispositif muséal. Comment passe-t-on de l’un à l’autre en sachant que le jeu existait avant la commande et que le dispositif doit correspondre au cahier des charges ?

Le jeu existant : un jeu d’arcade, jeu de score mono joueur dont le gameplay est proche de celui de Pac-Man. Le joueur doit faire un maximum de score dans un temps donné. Le gameplay de base joue aussi sur la perturbation, l’ajout d’ennemis, l’augmentation de la rapidité… Le jeu s’amuse à perturber le joueur pour l’amener dans une transe.

Pour l’exposition : il s’agit de faire un jeu « tranquille ». L’anti joueur joue le perturbateur et envoie des effets graphiques qui rendent le jeu plus difficile à contrôler. Il fallait donc imaginer un « poste anti joueur » pour manipuler facilement des effets graphiques et dont l’usage soit clair et aisé. L’autre parti pris était que l’anti joueur soit en jeu et non hors jeu : il ne devait pas seulement détruire l’expérience de jeu mais y participer.

Pour cela, le dispositif se compose d’un écran et d’un joystick (partie joueur) et d’une table tactile (partie anti-joueur). Sur la table tactile,  des jetons (qui correspondent à des effets graphiques) apparaissent. L’anti-joueur doit les déplacer dans une zone centrale pour être activés. Plus les jetons sont perturbants plus ils sont gros (ils prennent de la place dans le disque central) et les jetons ont une durée de vie limitée. Le gameplay pour l’anti-joueur est de réussir à mettre le plus de jetons possible dans un espace restreint tout en gérant leur durée de vie. Concernant la coopération entre joueur et anti-joueur, qui ont des rôles paradoxaux : le score amène la coopération. Il n’y a qu’un score pour la partie. Plus on perturbe la partie, plus on augmente le multiplicateur de score (qui multiplie les points lorsque le joueur ramasse des pastilles). Il s’agissait d’amener les deux joueurs à trouver un point d’équilibre. La session de jeu st courte (2 minutes) pour permettre le visiteur de rejouer et de comprendre que le score est commun.

Fabien Delpiano note qu’il s’attendait à ce que les enfants se mettent sur le joystick et les adultes sur le tactile : c’est l’inverse. C’est finalement une affinité générationnelle : les enfants vont vers un dispositif tactile qu’ils connaissent bien avec les tablettes et les smartphones. Les adultes se tournent quant à eux vers les joysticks des bornes d’arcade sur lesquelles ils jouaient il y a 20 ans.

Fabrice Lourie : l’exemple de Jeu de Tir

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La base de Jeu de Tir est un jeu en réseau, Shootmania de Nadeo. Ce qui intéresse est la dimension multi mais pour des raisons techniques, il n’y a que deux joueurs. Il fallait tout d’abord apporter une « nouvelle couche » par rapport au Shootmania initial. Des « crapauds de l’espace » ont été ajoutés dans le jeu pour permettre une compétition entre les joueurs qui peuvent jouer et gagner sans chercher à s’éliminer l’un l’autre. Un map (un terrain de jeu) a été conçue pour l’exposition, en représentant la Géode dans l’espace du jeu. Ici aussi,, le jeu est chronométré, pour respecter la contrainte temporelle de l’exposition.

La deuxième dimension qui a été ajoutée est matérielle. Il s’agissait d’apporter une dimension supplémentaire par rapport au jeu dans un espace domestique. Le joueur est debout. Le dispositif se compose de deux écrans hémisphériques et d’un plateau vibrant au niveau des pieds du visiteur.


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