Présentation de la thèse – La construction du jeu vidéo comme objet muséal

Le 19 octobre dernier, le jour de la soutenance est enfin arrivé… Le jury de soutenance était composé de Julia Bonaccorsi, Professeure des Universités – Université Lyon 2 (rapportrice et Présidente du jury), Christine Détrez, Professeure des Universités – ENS Lyon (rapportrice), Fanny Lignon, Maîtresse de Conférences – Université Lyon 1 (examinatrice), Bernard Darras, Professeur des Universités – Université Paris 1 Panthéon Sorbonne (examinateur) et Christophe Genin, Professeur des Universités – Université Paris 1 Panthéon Sorbonne (directeur de thèse).

Afin de présenter mon travail de thèse sur ce blog, j’ai adapté une partie de mon exposé de soutenance en y ajoutant quelques liens vers des articles ou des publications.

De quoi parle ma thèse ?

Ma thèse s’intitule La construction du jeu vidéo comme objet muséal et s’intéresse au détournement d’un objet technique et culturel de son cadre d’usage initial, et à son adaptation au contexte muséal. Mon enquête suit la trajectoire du jeu vidéo et explore ses transformations au travers de différents contextes. Ma recherche s’est construite à la croisée des études culturelles, de la muséologie, des études de genre, des sciences de l’information et de la communication et de la sociologie, en particulier la sociologie de la culture, des usages, et des sciences et techniques.

Cette thèse constitue l’aboutissement d’un parcours professionnel et scientifique, sur lequel je souhaite tout d’abord revenir pour préciser le contexte d’émergence de cette recherche. Je présenterai ensuite l’intérêt scientifique d’un tel objet, puis l’enquête et sa méthodologie. Enfin, je reviendrai sur les principaux résultats de cette recherche.

Parcours et émergence de l’objet de recherche

En 2010, le jeu vidéo bénéficie d’une attention accrue de la part des mondes de l’art et des musées. Reconnu et soutenu comme un bien culturel par l’État, il devient l’objet d’expositions qui produisent son histoire ou mettent en valeur ses qualités esthétiques.

La même année, après des études aux beaux-arts et quelques expériences professionnelles dans les centres d’art, j’entame une double formation, en étude culturelles et en sciences et techniques de l’exposition. J’y découvre que le jeu vidéo, qui était un loisir personnel, est non seulement un objet de recherche, mais aussi un objet d’exposition.

Mon expérience en tant que chargée de la médiation de l’exposition « Arcade ! Jeux vidéo ou Pop art ? » m’a offert une posture privilégiée pour m’intéresser à ce phénomène. Mes échanges avec les publics m’ont permis d’identifier les motivations de visite des unes et des autres ou encore leurs inhibitions face au dispositif technique conçu pour l’exposition.

Esquisse de la scénographie d'Arcade ! Jeux vidéo ou Pop art ?
Esquisse de la scénographie d’Arcade ! Jeux vidéo ou Pop art ?

J’ai poursuivi ces réflexions en parallèle de mes études, dans le domaine du journalisme, traitant des expositions de jeux vidéo présentées à Paris. Il s’agissait là d’une opportunité pour réaliser une série d’entretien avec les commissaires de ces expositions. Cette activité qui m’a permis de suivre ce qui, à l’époque, s’entendait comme une future Cité du jeu vidéo.

D’une part, ce parcours m’a permis de prendre conscience de la complexité de la conception muséographique et de ses enjeux. D’autre part, mes expériences m’ont placée à l’interface de différents mondes, dont je devais comprendre et restituer les enjeux à des publics variés. C’est là l’une des bases de mon questionnement : Les professionnels rencontrés me décrivaient le jeu vidéo et l’exposition comme antagonistes. Et pourtant, les expositions de jeux vidéo émergeaient de manière fulgurante et rencontraient un franc succès. À quelles conditions le jeu vidéo parvenait-il alors à obtenir sa place au musée ?

Dans ces expositions, on retrouve des jeux vidéo issus du commerce. En d’autres termes, des objets conçus pour un usage individuel ou entre proches dans un cadre domestique sont changés de contexte et adaptés à l’exposition muséale et à ses contraintes. Ma question de recherche est la suivante : quels sont les changements de signification et d’usage que subissent ces jeux vidéo en passant tour à tour de la sphère domestique aux espaces de conception muséographique, puis au lieu d’exposition parcouru par les publics ?

Cette thèse éclaire trois moments de la construction du jeu vidéo comme un objet muséal:

  • Sa reconnaissance comme « bien culturel » par des institutions publiques
  • Son détournement pour la conception d’une exposition sur le jeu vidéo
  • L’appropriation de l’exposition et de ses objets par les publics.
2006 : Remise des insignes de Chevalier dans l’ordre des arts et des lettres à Shigeru Miyamoto, Michel Ancel et Frederick Raynal par R. Donnedieu de Vabres, ministre de la Culture (Crédits : Farida Bréchemier/MCC)
2006 : Remise des insignes de Chevalier dans l’ordre des arts et des lettres à
Shigeru Miyamoto, Michel Ancel et Frederick Raynal par R. Donnedieu de Vabres, ministre de la Culture (Crédits : Farida Bréchemier/MCC)

 

Étudier le jeu vidéo et sa présence dans les musées

A plus d’un titre, il m’a semblé pertinent de me pencher sur le jeu vidéo et sur sa présence dans les musées.

En premier lieu, le jeu vidéo occupe une place importante dans la vie quotidienne des Français·es, comme l’ont montré les enquêtes du CNC, de LUDESPACE ou d’Olivier Donnat sur les pratiques culturelles à l’ère numérique. En 2012, 95 % des enfants et 60 % des adultes déclarent avoir joué aux jeux vidéo au cours de l’année. Cet engouement suscite l’intérêt des musées, à la recherche d’expériences collectives et fédératrices au cours de la visite. Un tel objet de recherche permet de renouveler l’approche de la pratique du jeu vidéo et, plus généralement, de l’usage des TIC, majoritairement étudiés au domicile. Il permet d’observer la manipulation d’objets issus du jeu vidéo, cette fois dans le contexte d’une visite muséale, un espace public, collectif, qui met en présence proches et inconnus et met en visibilité les corps en train d’agir. Étudier ce théâtre des habiletés techniques (Dodier, 1992) permet de comprendre le rôle de l’environnement matériel et des sociabilités pour l’action des individus.

Deuxièmement, les innovations du jeu vidéo, comme le capteur de mouvement Kinect, se retrouvent adaptés à d’autres secteurs, du cinéma à la santé en passant par l’éducation ou les musées. L’étude du jeu vidéo au musée présente un cas de détournement d’objets techniques, modifiés pour être adaptés à la visite muséale. Ils supposent donc un ajustement de la part des publics, mais aussi de la part des concepteurs. La production d’installations interactives à partir de ces objets dévoile la manière dont ces professionnels du design interprètent et incorporent les technologies ludiques à leurs routines de conception.

Troisièmement, l’étude du jeu vidéo offre un regard sur les tensions qui traversent l’émergence d’une forme culturelle. Bien qu’il bénéficie d’une reconnaissance culturelle accrue, celle-ci n’en demeure pas moins ambivalente. En témoigne par exemple la récente enquête de Jean Michel Guy sur les représentations de la culture : si une définition anthropologique de la culture semble de plus en plus courante parmi la population française, 63 % des individus considèrent cependant que le jeu vidéo ne relève en aucun cas de la culture. D’une manière générale, le jeu vidéo est d’un côté présenté comme une nouvelle forme d’art, comme un objet de patrimoine, ou comme un bien culturel. De l’autre côté, il demeure l’objet de paniques morales et de discours soulignant ses effets néfastes : abrutissant, sans intérêt, provoquant des accès de violence ou une addiction. Loin de s’opposer, ces discours façonnent la place du jeu vidéo dans le paysage culturel. S’il est soutenu par l’État, celui-ci met en place des critères discriminant les jeux vidéo culturels de ceux qui ne le sont pas. De même, tous les jeux vidéo n’ont pas droit de cité au musée. Des genres parmi les plus joués, comme la simulation sportive ou les jeux de tirs, sont aussi les grands absents de la consécration institutionnelle. Le jeu vidéo au musée permet d’étudier la médiation d’une pratique populaire dans un cadre institutionnel, évoquant la légitimité culturelle.

Enfin, le jeu vidéo dans un centre de science est particulièrement pertinent pour l’étude des rapports sociaux de genre et leur relation avec la conception et l’usage des techniques. Le musée demeure peu exploré au prisme du genre. Le jeu vidéo et la culture scientifique font quant à eux l’objet de recherches sur les représentations, mais la conception des contenus demeure peu accessibles aux chercheurs. Cette recherche permet d’articuler conception, représentation et usage pour comprendre comment genre et technique se construisent mutuellement.

Le jeu vidéo est donc un objet complexe, dont l’étude permet à la fois de se pencher sur la matérialité et le fonctionnement d’un dispositif technique, tout en prenant en compte les contenus médiatiques ainsi que les dimensions sociale et symbolique d’une pratique culturelle. En tant qu’objet muséal, le jeu vidéo constitue un point d’intersection, une arène où des individus aux points de vue hétérogènes se rencontrent, s’engagent et coopèrent à sa construction.

Deux ouvrages abondamment surlignés durant la thèse.
Deux ouvrages abondamment surlignés durant la thèse.

L’enquête et sa méthodologie

La pertinence de l’objet soulignée, se pose alors la question de la méthode pour en saisir toute la complexité. Je considère mon objet dans une perspective proche que celle qu’Howard Becker développe des mondes de l’art : l’adaptation du jeu vidéo au contexte muséal constitue un réseau de coopération composé de toutes les personnes dont les activités sont nécessaires à sa production. Étudier le détournement des jeux vidéo, c’est donc observer un monde social, et l’ensemble de ses acteurs, leurs coopérations et leurs résistances.

Partant de cette hypothèse, je ne pouvais faire l’économie d’un terrain pour étudier non seulement l’exposition en tant qu’espace matériel spécifique mis en place pour un public, mais aussi comme un projet réunissant une diversité d’acteurs coopérant à sa réalisation. J’ai privilégié une méthode ethnographique pour étudier durant un an et demi une exposition sur le jeu vidéo dans un centre de sciences.

La première phase de l’enquête consiste en une observation de cinq mois au sein de l’équipe en charge du projet, complétée par des entretiens et une collecte de documents de conception. La seconde phase couvre les dix mois d’ouverture de l’exposition. Il s’agit d’observations in situ, d’observation d’usages de dispositifs précis et de parcours complets de visite, elle est complétée par 26 entretiens avec des groupes de visiteuses et visiteurs, à la fin de leur visite.

img_3689

J’ai adopté une approche communicationnelle et socio-technique, c’est-à-dire que je prends en compte la complexité des objets techniques et de leur conception, tout en m’intéressant aux logiques interprétatives des individus et aux significations produites à partir de ces objets. Cela m’a permis d’une part de développer une attention accrue à la matérialité, en soulignant à la fois son rôle dans les organisations et les interactions étudiées, et la manière dont elle-même est façonnée par les représentations et les interactions des individus. D’autre part, j’ai considéré la situation de médiation comme un processus dynamique, qui se construit dans les interactions entre les individus, avec les objets, ainsi que dans les représentations que ces activités mobilisent.

Il me semble que la prise en compte des coulisses de l’exposition constitue l’un des apports de cette recherche. Si les études des publics des musées représente un vaste champ de recherche, l’étude des lieux où se fabrique l’offre muséographique est bien plus rare. À la suite de Sharon Macdonald, je considère les expositions comme des « boîtes noires », dont les processus de conception et leur organisation sociale demeurent invisibles, tant aux yeux des publics que des chercheurs. L’observation des pratiques matérielles et quotidiennes des professionnel·les, permet de restituer la complexité des processus menant à l’exposition présentée aux publics.

Résultats de l’enquête

Le jeu vidéo comme objet muséal est un objet détourné de son usage supposé : son script initial est remplacé par un usage différent et imprévu. Mais ce nouvel usage n’est pas totalement indépendant de la trajectoire initiale de l’objet, et la rencontre de ces différents mondes fait émerger des significations complexes. L’étude de ces contextes m’a amenée à identifier les différentes modalités de mise en relation des contextes domestiques et institutionnel de l’expérience vidéoludique :

  • La régulation de la pratique d’autrui ;
  • La recherche d’une « dimension supplémentaire » vis-à-vis de la pratique domestique ;
  • La mobilisation du jeu vidéo comme une ressource pour produire et mettre en valeur des connaissances ;
  • La recherche d’une continuité pour poursuivre ou mettre en commun des activités de loisirs, afin de nourrir des sociabilités amicales, conjugales et familiales.

D’une manière plus générale, ce travail souligne que les processus de légitimation culturelle du jeu vidéo minorent généralement leur dimension marchande, industrielle et de loisir. Le jeu vidéo semble ainsi reconnu à condition de gommer les traces d’une activité banale, pour le plaisir, qui s’insère dans la vie quotidienne des individus.

Enfin, je m’attacherai à souligner deux des apports de cette recherche.

Les publics de l’exposition

Le premier concerne les publics de l’exposition. Afin de collecter des informations sur les usages et la réception du jeu vidéo au musée, j’ai complété mes observations par des entretiens réalisés à la fin de la visite de l’exposition. Cette configuration implique des entretiens relativement courts, qui ne permettent pas d’évoquer tout l’éventail des pratiques culturelles des individus, en revanche, ils m’ont permis de recueillir l’expérience des publics sur des installations et des situations relativement précises au cours de la visite. Les usages des dispositifs interactifs n’étant que rarement abordés dans toute leur complexité et au-delà de leur objectif pédagogique, j’ai souhaité mettre l’accent sur cette dimension, à partir des significations que les publics endossent et des sociabilités qui s’organisent autour de ces dispositifs.

img_3630

L’intérêt marqué pour les relations entre les individus me permet aussi de mettre en valeur la manière dont l’activité de visite et ses significations viennent enrichir et s’ancrer dans des pratiques et des sociabilités qui débordent le cadre muséal. Les visiteuses et visiteurs interrogés soulignent l’importance que revêt la dimension partagée de l’activité de visite. Par la valorisation d’expériences ludiques et collectives, réalisées cette fois en public, l’exposition produit elle aussi cet « être ensemble » et privilégie certaines représentations de la convivialité. Les significations que les individus donnent à cette exposition dépendent en effet de leurs modalités de visite, de la nature des publics en présence, de leur aisance, corporelle ou technique, inégalement répartie, ou encore de leur perception du cadre d’usage conçu par les muséographes.

Concrètement, à quoi servent ces jeux transformés en objets de musées ? En famille, entre amis ou en couple, les individus les mobilisent pour rendre collective une activité de loisir individuelle, pour enrichir leur connaissance de l’autre en s’intéressant à l’une de ses passions, pour nourrir leur complicité en créant de nouveaux supports de conversation, ou encore, dans le cas des parents, parfois dépassés par la pratique de leurs enfants, pour renseigner des pratiques éducatives. Les données récoltées illustrent l’importance des sociabilités mais aussi de différents contextes pour comprendre les logiques interprétatives des publics, leurs usages, mais aussi leurs inhibitions. Mon enquête plaide ainsi pour la prise en compte de l’expérience vécue des visiteuses et des visiteurs et non de leur évaluation à l’aune des usages prescrits et des lectures préférentielles.

L’étude des rapports sociaux de genre

Le dernier apport sur lequel je souhaite revenir est l’analyse des rapports sociaux de genre. Cette recherche analyse la division des tâches et l’attribution ou non d’une expertise, qui organise l’accès aux espaces et aux activités, et au pouvoir décisionnel qui y est associé. Elle constitue un apport pour l’étude des institutions muséales et de leur organisation. L’enquête contribue aussi à l’étude des processus de design des objets interactifs, en démontrant les limites d’un « design pour tous » lorsqu’il demeure aveugle tant aux inégalités qui préexistent à l’objet qu’à celles qui traversent et façonnent l’organisation d’un projet.

En suivant la trajectoire d’un objet, j’ai articulé la production de représentations, l’organisation des processus de conception, la matérialité et les modes d’interaction d’objets interactifs, ainsi que les usages et les significations produits à partir de ceux-ci. Cela m’a amenée à concevoir les rapports sociaux de genre comme un processus dynamique, en train de se faire dans les interactions entre les individus, mais aussi avec les objets.

Enfin, je me suis inscrite dans une approche féministe des sciences et techniques telle qu’elle est portée par Cynthia Cockburn, Sandra Harding ou Nelly Oudshoorn. Celle-ci m’a permis d’étudier la conception des objets interactifs en prenant en compte la coconstruction du genre et de la technique. L’étude de ces objets et de leur script de genre précise comment ce programme d’action organise les interactions entre les individus, en suggérant une répartition genrée des activités et des compétences.

Au terme de cette recherche, plusieurs ouvertures se dessinent…

Dans la thèse, j’ai esquissé un questionnement général sur la mise en récit et la valorisation culturelle des jeux vidéo, qui consisterait à interroger l’articulation entre les processus de légitimation culturelle observé et les enjeux socio-économiques des industries culturelles et des musées.

Une seconde piste s’ouvre suite à de nouveaux terrains dans le domaine des gérontechnologies. L’approche que j’ai construite permet d’y aborder la complexité des technologies et la manière dont elles participent aussi à la construction et à la définition des situations observées. Par exemple à travers les représentations de la vieillesse qui nourrissent certains scripts et répartissent les responsabilités entre les aidant·es, les soignant·es et les personnes âgées. Un intérêt marqué pour la matérialité et la corporalité permet aussi d’explorer la relation quotidienne, intime et sensible entre d’une part les technologies et d’autre part les mémoires et les corps vieillissants.

Ces innovations représentent une belle opportunité pour poursuivre des thématiques qui me sont chères, comme le genre, les logiques de design ou encore les interactions médiatisées. Elles offrent des perspectives de comparaisons avec mon travail de thèse et me permettent de m’inscrire dans un questionnement plus général sur la catégorisation des usages et des usagers au cours de la conception des technologies, et sur la manière dont ces catégories façonnent les innovations techniques.

C’est sur ce questionnement que se conclut cette thèse, dans laquelle je me suis engagée avec beaucoup de plaisir.


Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *