Compte rendu du séminaire “De l’expérience vidéoludique à l’exhibition play” (2/3)

Pour la deuxième partie du compte rendu de ce séminaire, nous aborderons la question de la mise en exposition du jeu vidéo à travers le regard de deux commissaires. Pierre Duconseille est le commissaire et muséographe de Jeu Vidéo l’Expo. Nicolas Rosette est le commissaire de l’exposition Arcade ! Jeux Vidéo ou Pop Art ? présentée dans des scènes nationales entre 2010 et 2011. Il s’agit d’aborder les différents lieux de l’expérience vidéoludique et de son exposition, et de s’interroger sur ce que le contexte fait à cette expérience. On abordera ensuite rapidement les quelques pistes que Pierre Duconseille, Nicolas Rosette et Mathieu Triclot esquissent pour l’avenir des expositions sur le jeu vidéo.

Les nouveaux lieux de l’expérience vidéoludique

L’expérience vidéoludique et l’exposition d’art : l’exemple de l’exposition Arcade ! Jeux vidéo ou Pop Art ?

Nicolas Rosette : Président et directeur artistique de Gamelab Agency

Cette exposition est une tentative de créer un écosystème favorable à une expérience videoludique qui prendrait place dans une galerie d’art : il fallait prendre en compte les pratiques des publics de la galerie et les pratiques de joueurs de jeu vidéo.

Pour traiter cette question, il ne fallait pas essayer de répondre à la question insoluble « le jeu vidéo est il de l’art ? ». Il faudrait déjà s’entendre sur la définition des termes… Le champ a été réduit en se demandant : le dispositif créé peut il relever du pop art ?

Enjeux curatoriaux de l’exposition :

– Ne pas partir avec des jeux revendiqués comme des projets artistiques mais avec une sélection de jeux du commerce sur console et sur PC, de moins de 10 ans, afin d’éviter le phénomène « nostalgique » des expositions patrimoniales et la production d’un objet mythologique. Ces jeux ont d’ailleurs des esthétiques convergentes, on y reviendra.
– Un dispositif de monstration liant les cultures « gaming » et celles de l’art contemporain.
– Une exposition-installation immersive
– Une exposition jouable

Réponses curatoriales :
– Un décentrement des usages de réception des jeux (position debout, immersion sidérante, image son). Le clavier ou la manette disparaissent au profit d’un « panneau de commande ». Un gros travail sur le son a été effectué pour décentrer cette tendance des discours artistiques sur les jeux vidéo à se focaliser sur l’image et ses qualités esthétiques. L’image est d’ailleurs tellement grande qu’elle ne peut être appréhendée en un regard.

– Des jeux aux esthétiques proches, mais lorsque le visiteur joue, il découvre que cette ressemblance entre les images ne correspond pas à une ressemblance au niveau des gameplays : encore une fois, l’image ne fait pas tout dans un jeu.

– Le réinvestissement de la culture et des dispositifs « Arcade ». Réinvestir la culture « arcade » dans l’espace de la galerie : travail avec des designer pour créer une salle d’arcade « retro futuriste », sorte de fantasme de salle d’arcade du futur pour le public des années 1980. L’exposition elle même pouvait être potentiellement une œuvre.

– Une exposition sans enjeux de transmission de savoirs ni d’objectifs pédagogiques précis.

L’expérience des publics :
Un espace regardable. Jouable.
Un espace d’exploration et d’apprentissage par l’observation et l’échange.
Un espace dont la nature (salle d’arcade, retrofuturiste) interroge plus qu’il ne donne des réponses : il n’y a pas de récit ni de narration sur les raisons de la présence de ces jeux dans l’espace d’exposition, le public est invité à construire son propre récit.
Un espace où le public peut construire sa propre position sur la nature artistique de ce qui est montré.

Une médiation particulière :
Pas de cartel à côté des œuvres : « le cartel fait œuvre » et donne une institutionnalisation aux objets, ça n’était pas le propos de l’exposition.
Des médiateurs comme des joueurs bienveillants de salle d’arcade
Les clefs de lecture livrées par la parole et par un livret à l’issue de la visite et non un texte a priori
Un site web pour aller plus loin.

Le dispositif est aussi une question ouverte sur le jeu vidéo en tant qu’espace chorégraphique. Il pose la question du jeu au-delà de l’image : peut on considérer le jeu comme une expérience chorégraphique qui mobilise le corps tout entier ?

L’expérience vidéoludique et l’exposition d’interprétation : Jeu vidéo, l’expo et l’exhibition-play

Pierre Duconseille, commissaire muséographe de Jeu Vidéo l’Expo

Les partis pris muséographiques de Jeu Vidéo l’Expo :
Une exposition non patrimoniale. L’idée est de jouer et de déjouer, au sens où il s’agit de comprendre ce que c’est l’expérience vidéoludique. La muséographie est elle-même vidéoludique, créative : les jeux vidéo du commerce étaient montrés comme illustration mais les dispositifs étaient une production de la Cité. La question de la maitrise de la temporalité était très importante pour rendre compatible jeu et visite de l’exposition. Il s’agit d’une exposition « bac à sable », sans parcours. Elle concerne les joueurs et les non joueurs : l’exposition est envisagée pour un public large, qui concerne aussi les scolaires.

Le concept d’exhibition play
Une scénographie centrée sur l’expérience de jeu et la coproduction de l’exposition par le public : s’il ne joue pas, l’exposition n’existe pas.

Les machines scéno-muséographiques permettent d’accueillir le corps entiers du joueur : les visiteurs sont des « corps participatifs muséographiés ». Le corps du visiteur devient un objet de muséographie. Il ne s’agit pas d’un corps qui se glisse entre les objets de la muséographie : il s’y insère et les fait exister. L’exposition est conçue en étant centrée sur l’utilisateur, avec un travail important d’ergonomie et d’utilisabilité : posture induite par du marquage au sol, conduite réglée, affordance, mode d’emploi…

L’exhibition play : un néologisme.
L’exposition est un média où converge les autres médias : textes, objets, images, audio, vidéo… Comment intégrer le jeu vidéo dans cet ensemble ? Exhibition play : jouer dans l’espace d’exposition, un espace semi public, partagé… Il s’agit d’intégrer expérience de jeu et expérience de visite.

Pierre Duconseille distingue les exposition « à voir » et les expositions « à faire » . Dans une exposition à faire l’interaction y est décrite comme « forte ». Mais il ne faut pas confondre interactivité et participation : la participation ne se décrète pas, elle dépend du visiteur. Il faut produire de l’interactivité qui incite à la participation, c’était l’enjeu de l’exposition. Pour le muséographe, le concept d’exhibition play radicalise cette question de l’interactivité et de la participation.

Mais l’exposition est plus qu’un objet : « c’est un milieu humain », c’est un espace d’expériences sensibles et c’est ce qui lui donne du sens.

L’exhibitioin play, c’est un état d’esprit, une façon de systématiser ce qu’est une exposition. C’est une conception globale qui agit sur le visiteur autant que le visiteur agit sur elle. C’est une manière d’intégrer de plus en plus loin le visiteur et ses sens à la scénographie. Ce dispositif a de plus en plus besoin du visiteur pour exister.

L’avenir du jeu vidéo dans les expositions versus l’avenir des expositions sur le jeu vidéo ?

Points de vue de : Mathieu Triclot, Nicolas Rosette, Pierre Duconseille

Pierre Duconseille
Va-t-on continuer d’intégrer du jeu vidéo comme un média supplémentaire dans les expositions ou l’exposition est elle en pleine mutation et c’est sa forme même qu’il faut repenser, à l’aune du jeu vidéo ? L’exposition n’est elle pas une plateforme technologique qui communique avec le reste du monde ? On viendrait y prendre des informations d’une façon que l’on ne peut pas retrouver chez soi.

La question centrale est toujours celle du sens, en tant que construction d’un sens particulier, mais aussi de sollicitation des sens par les dispositifs de l’exposition. Jusqu’où le « réductionnisme muséologique » peut permettre malgré tout d’appréhender de vastes sujets de manière originale ? Comment transmettre du sens ?

Mathieu Triclot
Rappel des entretiens avec les publics cité lors du séminaire : les visiteurs viennent aussi pour être ensemble. Ils ne sont pas venus que pour les contenus, mais sur une envie de passer un moment ensemble « et plus si affinité », dans le sens où l’objectif éducatif est un plus à la visite.

Concernant l’intégration du jeu dans les expositions, il semble que cela soit une tendance. Mathieu Triclot évoque cependant des limites : les jeux fabriquent facilement de l’engagement et de la participation, mais pour ce qui est de la transmission de message au sens classique, on leur prête peut être plus que ce qu’ils sont capables de faire. Pour MT, l’interactivité n’est pas une solution, c’est un problème avec lequel il faut composer. L’idée que l’interactivité vient forcément supplanter les autres formes est à remettre en cause.

Et les expositions de jeux vidéo à venir ? L’exposition a été pensée selon les autres expositions, mais finalement, les entretiens montrent que c’est plutôt la forme du salon commercial qui est convoquée comme référent : il faudrait avoir cette forme en tête quand on réfléchit aux expositions à venir. Par ailleurs, les expositions « sur le jeu vidéo » sont encore très générales. Il y a toute une série de problématiques plus précises à cibler pour créer des expositions plus spécifiques.

Nicolas Rosette
Il faut réduire le champ des expositions, et passer à des problématiques plus précises. C’était par exemple le cas d’Arcade ! Jeux vidéo ou Pop art ?. Il serait possible de choisir des thèmes, des périodes, des styles de jeu… Il faut reconnaître les différents champs du possible : expression artistique, culturelle, divertissement, dimension sportive… Il y a de nouvelles formes de sports très sophistiquées qui mériteraient d’être reconnues et explorées dans le jeu vidéo.

Illustration : le commissaire de l’exposition Jeu Vidéo l’Expo face au dispositif “Jeu de Tir”.



Citer ce billet
Marion Coville (2014, 30 novembre). Compte rendu du séminaire “De l’expérience vidéoludique à l’exhibition play” (2/3). L'expo en jeu. Consulté le 19 avril 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/onxq

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