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Compte rendu du séminaire « De l’expérience vidéoludique à l’exhibition play » (3/3)

Pour la troisième partie du compte rendu de ce séminaire, nous aborderons la question de la production d’un jeu vidéo pour une exposition. Comment faire dialoguer professionnels de l’exposition et concepteurs de jeux vidéo ? Comment adapter un jeu vidéo aux contraintes (apprentissage rapide, temps de jeu court, impossibilité de rejouer s’il y a de l’affluence, absence de médiation humaine et de tutoriel) de l’exposition ? Il s’agit ici de rendre compte de trois interventions, celles de Yassine Slami, concepteur multimédia à la CSI, Fabien Delpiano, fondateur du studio Pastagames et Fabrice Lourie, chef de projet jeu vidéo à la CSI. Une bonne partie de ces interventions traitent du jeu Pix the Cat (Pastagames) adapté pour la Cité des Sciences pour la réalisation du dispositif En jeu et contre tout (photo ci-dessus). Pour terminer le compte-rendu de ce séminaire, j’aborderai dans les prochains jours l’enquête effectuée auprès des publics de Jeu Vidéo l’Expo.

Qu’est-ce que produire un « jeu vidéo » pour une exposition d’interprétation du jeu vidéo ?

Yassine Slami : une introduction au processus de production pour Jeu Vidéo l’Expo.

La question de la production muséographique, vidéoludique et du dialogue entre concepteur de média interactif pédagogique et créateur de jeu vidéo est posée ici. La conception d’un dispositif interactif mettant en scène un jeu vidéo, en intégrant un gameplay, procède-t-elle de la même démarche qu’une conception classique d’un dispositif muséographique ? Faut il concevoir un jeu vidéo ou bien un dispositif muséal jouable ?

« On avait l’habitude de rendre fun un sujet sérieux. Ici ce qui été proposé c’était de parler sérieusement du jeu ». Par ailleurs, à la Cité des Sciences, il existe un parti pris de rendre le propos interactif et, parfois, jouable. La difficulté avec le jeu vidéo, c’est qu’il est déjà interactif et jouable. Alors comment mettre en scène l’objet interactif et jouable du jeu vidéo ? Il fallait alors réinventer des gameplays. La plupart des dispositifs ont été créés en interne. D’autres dispositifs ont intégré des jeux vidéo dont le gameplay a été détourné par la Cité pour l’exposition.

L’utilisation du jeu vidéo comme sujet s’est aussi posée pour la charte ergonomique : quels référents et codes vont être utilisés ? Faut il utiliser les codes du jeu vidéo ? Il s’agit ici de construire une charte qui évoque le jeu mais qui s’en détache. Chaque interactif possède une entrée « dispositif muséal interactif ». C’était d’autant plus important que les interactifs des musées se sont inspiré des jeux vidéo, notamment par l’emprunt des boutons et des bornes aux salles d’arcade. La charte ergonomique, graphique et sonore se distingue donc des jeux vidéo. La charte sonore utilise par exemple des sons acoustiques. Yassine Slami rappelle également qu’il fallait distinguer les dispositifs muséaux des « vrais jeux vidéo », qui ne pouvaient être créés ici, en raison des coûts de production qu’ils représentent. Il ne s’agissait pas de concevoir des jeux mais de concevoir des dispositifs interactifs jouables. Il s’agit d’un dispositif affordant, compréhensible immédiatement, qui dure moins de 5 minutes, qui ne coûte pas très cher, qui est réalisable en moins de 15 mois.

Enfin, Sur les postures, l’un des axes était d’utiliser un maximum de jeux collectifs, collaboratifs. Cela impose une ergonomie spécifique, compliquée. Pour les jeux existants, les référents cognitifs étaient existants, mais pour les dispositifs créés par la Cité des Sciences il  fallait inventer des référents pour aider à construire un nouvel usage.

Fabien Delpiano : étude de cas, la conception de En jeu et contre tout.

Le propos du dispositif : « l’immersion dans le jeu est fragile, il faut créer un dispositif qui rende compte de cette fragilité et qui puisse « casser » cette immersion, provoquer des ruptures ». L’idée est donc de faire jouer un visiteur et de lui opposer un anti-joueur, un perturbateur qui provoque cette rupture de l’immersion. Le dispositif lui même indique que le gameplay est assymétrique : d’un côté, un écran tactile, de l’autre, un joystick.

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Pour réaliser ce dispositif, Fabien Delpiano propose d’utiliser un jeu en cours de réalisation, Pix The Cat, pour  en faire un dispositif muséal. Comment passe-t-on de l’un à l’autre en sachant que le jeu existait avant la commande et que le dispositif doit correspondre au cahier des charges ?

Le jeu existant : un jeu d’arcade, jeu de score mono joueur dont le gameplay est proche de celui de Pac-Man. Le joueur doit faire un maximum de score dans un temps donné. Le gameplay de base joue aussi sur la perturbation, l’ajout d’ennemis, l’augmentation de la rapidité… Le jeu s’amuse à perturber le joueur pour l’amener dans une transe.

Pour l’exposition : il s’agit de faire un jeu « tranquille ». L’anti joueur joue le perturbateur et envoie des effets graphiques qui rendent le jeu plus difficile à contrôler. Il fallait donc imaginer un « poste anti joueur » pour manipuler facilement des effets graphiques et dont l’usage soit clair et aisé. L’autre parti pris était que l’anti joueur soit en jeu et non hors jeu : il ne devait pas seulement détruire l’expérience de jeu mais y participer.

Pour cela, le dispositif se compose d’un écran et d’un joystick (partie joueur) et d’une table tactile (partie anti-joueur). Sur la table tactile,  des jetons (qui correspondent à des effets graphiques) apparaissent. L’anti-joueur doit les déplacer dans une zone centrale pour être activés. Plus les jetons sont perturbants plus ils sont gros (ils prennent de la place dans le disque central) et les jetons ont une durée de vie limitée. Le gameplay pour l’anti-joueur est de réussir à mettre le plus de jetons possible dans un espace restreint tout en gérant leur durée de vie. Concernant la coopération entre joueur et anti-joueur, qui ont des rôles paradoxaux : le score amène la coopération. Il n’y a qu’un score pour la partie. Plus on perturbe la partie, plus on augmente le multiplicateur de score (qui multiplie les points lorsque le joueur ramasse des pastilles). Il s’agissait d’amener les deux joueurs à trouver un point d’équilibre. La session de jeu st courte (2 minutes) pour permettre le visiteur de rejouer et de comprendre que le score est commun.

Fabien Delpiano note qu’il s’attendait à ce que les enfants se mettent sur le joystick et les adultes sur le tactile : c’est l’inverse. C’est finalement une affinité générationnelle : les enfants vont vers un dispositif tactile qu’ils connaissent bien avec les tablettes et les smartphones. Les adultes se tournent quant à eux vers les joysticks des bornes d’arcade sur lesquelles ils jouaient il y a 20 ans.

Fabrice Lourie : l’exemple de Jeu de Tir

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La base de Jeu de Tir est un jeu en réseau, Shootmania de Nadeo. Ce qui intéresse est la dimension multi mais pour des raisons techniques, il n’y a que deux joueurs. Il fallait tout d’abord apporter une « nouvelle couche » par rapport au Shootmania initial. Des « crapauds de l’espace » ont été ajoutés dans le jeu pour permettre une compétition entre les joueurs qui peuvent jouer et gagner sans chercher à s’éliminer l’un l’autre. Un map (un terrain de jeu) a été conçue pour l’exposition, en représentant la Géode dans l’espace du jeu. Ici aussi,, le jeu est chronométré, pour respecter la contrainte temporelle de l’exposition.

La deuxième dimension qui a été ajoutée est matérielle. Il s’agissait d’apporter une dimension supplémentaire par rapport au jeu dans un espace domestique. Le joueur est debout. Le dispositif se compose de deux écrans hémisphériques et d’un plateau vibrant au niveau des pieds du visiteur.

Compte rendu du séminaire « De l’expérience vidéoludique à l’exhibition play » (2/3)

Pour la deuxième partie du compte rendu de ce séminaire, nous aborderons la question de la mise en exposition du jeu vidéo à travers le regard de deux commissaires. Pierre Duconseille est le commissaire et muséographe de Jeu Vidéo l’Expo. Nicolas Rosette est le commissaire de l’exposition Arcade ! Jeux Vidéo ou Pop Art ? présentée dans des scènes nationales entre 2010 et 2011. Il s’agit d’aborder les différents lieux de l’expérience vidéoludique et de son exposition, et de s’interroger sur ce que le contexte fait à cette expérience. On abordera ensuite rapidement les quelques pistes que Pierre Duconseille, Nicolas Rosette et Mathieu Triclot esquissent pour l’avenir des expositions sur le jeu vidéo.

Les nouveaux lieux de l’expérience vidéoludique

L’expérience vidéoludique et l’exposition d’art : l’exemple de l’exposition Arcade ! Jeux vidéo ou Pop Art ?

Nicolas Rosette : Président et directeur artistique de Gamelab Agency

Cette exposition est une tentative de créer un écosystème favorable à une expérience videoludique qui prendrait place dans une galerie d’art : il fallait prendre en compte les pratiques des publics de la galerie et les pratiques de joueurs de jeu vidéo.

Pour traiter cette question, il ne fallait pas essayer de répondre à la question insoluble « le jeu vidéo est il de l’art ? ». Il faudrait déjà s’entendre sur la définition des termes… Le champ a été réduit en se demandant : le dispositif créé peut il relever du pop art ?

Enjeux curatoriaux de l’exposition :

– Ne pas partir avec des jeux revendiqués comme des projets artistiques mais avec une sélection de jeux du commerce sur console et sur PC, de moins de 10 ans, afin d’éviter le phénomène « nostalgique » des expositions patrimoniales et la production d’un objet mythologique. Ces jeux ont d’ailleurs des esthétiques convergentes, on y reviendra.
– Un dispositif de monstration liant les cultures « gaming » et celles de l’art contemporain.
– Une exposition-installation immersive
– Une exposition jouable

Réponses curatoriales :
– Un décentrement des usages de réception des jeux (position debout, immersion sidérante, image son). Le clavier ou la manette disparaissent au profit d’un « panneau de commande ». Un gros travail sur le son a été effectué pour décentrer cette tendance des discours artistiques sur les jeux vidéo à se focaliser sur l’image et ses qualités esthétiques. L’image est d’ailleurs tellement grande qu’elle ne peut être appréhendée en un regard.

– Des jeux aux esthétiques proches, mais lorsque le visiteur joue, il découvre que cette ressemblance entre les images ne correspond pas à une ressemblance au niveau des gameplays : encore une fois, l’image ne fait pas tout dans un jeu.

– Le réinvestissement de la culture et des dispositifs « Arcade ». Réinvestir la culture « arcade » dans l’espace de la galerie : travail avec des designer pour créer une salle d’arcade « retro futuriste », sorte de fantasme de salle d’arcade du futur pour le public des années 1980. L’exposition elle même pouvait être potentiellement une œuvre.

– Une exposition sans enjeux de transmission de savoirs ni d’objectifs pédagogiques précis.

L’expérience des publics :
Un espace regardable. Jouable.
Un espace d’exploration et d’apprentissage par l’observation et l’échange.
Un espace dont la nature (salle d’arcade, retrofuturiste) interroge plus qu’il ne donne des réponses : il n’y a pas de récit ni de narration sur les raisons de la présence de ces jeux dans l’espace d’exposition, le public est invité à construire son propre récit.
Un espace où le public peut construire sa propre position sur la nature artistique de ce qui est montré.

Une médiation particulière :
Pas de cartel à côté des œuvres : « le cartel fait œuvre » et donne une institutionnalisation aux objets, ça n’était pas le propos de l’exposition.
Des médiateurs comme des joueurs bienveillants de salle d’arcade
Les clefs de lecture livrées par la parole et par un livret à l’issue de la visite et non un texte a priori
Un site web pour aller plus loin.

Le dispositif est aussi une question ouverte sur le jeu vidéo en tant qu’espace chorégraphique. Il pose la question du jeu au-delà de l’image : peut on considérer le jeu comme une expérience chorégraphique qui mobilise le corps tout entier ?

L’expérience vidéoludique et l’exposition d’interprétation : Jeu vidéo, l’expo et l’exhibition-play

Pierre Duconseille, commissaire muséographe de Jeu Vidéo l’Expo

Les partis pris muséographiques de Jeu Vidéo l’Expo :
Une exposition non patrimoniale. L’idée est de jouer et de déjouer, au sens où il s’agit de comprendre ce que c’est l’expérience vidéoludique. La muséographie est elle-même vidéoludique, créative : les jeux vidéo du commerce étaient montrés comme illustration mais les dispositifs étaient une production de la Cité. La question de la maitrise de la temporalité était très importante pour rendre compatible jeu et visite de l’exposition. Il s’agit d’une exposition « bac à sable », sans parcours. Elle concerne les joueurs et les non joueurs : l’exposition est envisagée pour un public large, qui concerne aussi les scolaires.

Le concept d’exhibition play
Une scénographie centrée sur l’expérience de jeu et la coproduction de l’exposition par le public : s’il ne joue pas, l’exposition n’existe pas.

Les machines scéno-muséographiques permettent d’accueillir le corps entiers du joueur : les visiteurs sont des « corps participatifs muséographiés ». Le corps du visiteur devient un objet de muséographie. Il ne s’agit pas d’un corps qui se glisse entre les objets de la muséographie : il s’y insère et les fait exister. L’exposition est conçue en étant centrée sur l’utilisateur, avec un travail important d’ergonomie et d’utilisabilité : posture induite par du marquage au sol, conduite réglée, affordance, mode d’emploi…

L’exhibition play : un néologisme.
L’exposition est un média où converge les autres médias : textes, objets, images, audio, vidéo… Comment intégrer le jeu vidéo dans cet ensemble ? Exhibition play : jouer dans l’espace d’exposition, un espace semi public, partagé… Il s’agit d’intégrer expérience de jeu et expérience de visite.

Pierre Duconseille distingue les exposition « à voir » et les expositions « à faire » . Dans une exposition à faire l’interaction y est décrite comme « forte ». Mais il ne faut pas confondre interactivité et participation : la participation ne se décrète pas, elle dépend du visiteur. Il faut produire de l’interactivité qui incite à la participation, c’était l’enjeu de l’exposition. Pour le muséographe, le concept d’exhibition play radicalise cette question de l’interactivité et de la participation.

Mais l’exposition est plus qu’un objet : « c’est un milieu humain », c’est un espace d’expériences sensibles et c’est ce qui lui donne du sens.

L’exhibitioin play, c’est un état d’esprit, une façon de systématiser ce qu’est une exposition. C’est une conception globale qui agit sur le visiteur autant que le visiteur agit sur elle. C’est une manière d’intégrer de plus en plus loin le visiteur et ses sens à la scénographie. Ce dispositif a de plus en plus besoin du visiteur pour exister.

L’avenir du jeu vidéo dans les expositions versus l’avenir des expositions sur le jeu vidéo ?

Points de vue de : Mathieu Triclot, Nicolas Rosette, Pierre Duconseille

Pierre Duconseille
Va-t-on continuer d’intégrer du jeu vidéo comme un média supplémentaire dans les expositions ou l’exposition est elle en pleine mutation et c’est sa forme même qu’il faut repenser, à l’aune du jeu vidéo ? L’exposition n’est elle pas une plateforme technologique qui communique avec le reste du monde ? On viendrait y prendre des informations d’une façon que l’on ne peut pas retrouver chez soi.

La question centrale est toujours celle du sens, en tant que construction d’un sens particulier, mais aussi de sollicitation des sens par les dispositifs de l’exposition. Jusqu’où le « réductionnisme muséologique » peut permettre malgré tout d’appréhender de vastes sujets de manière originale ? Comment transmettre du sens ?

Mathieu Triclot
Rappel des entretiens avec les publics cité lors du séminaire : les visiteurs viennent aussi pour être ensemble. Ils ne sont pas venus que pour les contenus, mais sur une envie de passer un moment ensemble « et plus si affinité », dans le sens où l’objectif éducatif est un plus à la visite.

Concernant l’intégration du jeu dans les expositions, il semble que cela soit une tendance. Mathieu Triclot évoque cependant des limites : les jeux fabriquent facilement de l’engagement et de la participation, mais pour ce qui est de la transmission de message au sens classique, on leur prête peut être plus que ce qu’ils sont capables de faire. Pour MT, l’interactivité n’est pas une solution, c’est un problème avec lequel il faut composer. L’idée que l’interactivité vient forcément supplanter les autres formes est à remettre en cause.

Et les expositions de jeux vidéo à venir ? L’exposition a été pensée selon les autres expositions, mais finalement, les entretiens montrent que c’est plutôt la forme du salon commercial qui est convoquée comme référent : il faudrait avoir cette forme en tête quand on réfléchit aux expositions à venir. Par ailleurs, les expositions « sur le jeu vidéo » sont encore très générales. Il y a toute une série de problématiques plus précises à cibler pour créer des expositions plus spécifiques.

Nicolas Rosette
Il faut réduire le champ des expositions, et passer à des problématiques plus précises. C’était par exemple le cas d’Arcade ! Jeux vidéo ou Pop art ?. Il serait possible de choisir des thèmes, des périodes, des styles de jeu… Il faut reconnaître les différents champs du possible : expression artistique, culturelle, divertissement, dimension sportive… Il y a de nouvelles formes de sports très sophistiquées qui mériteraient d’être reconnues et explorées dans le jeu vidéo.

Illustration : le commissaire de l’exposition Jeu Vidéo l’Expo face au dispositif « Jeu de Tir ».

Compte rendu du séminaire « De l’expérience vidéoludique à l’exhibition play » (1/3)

Jeudi 27 novembre, le séminaire de muséologie organisé par la Cité des Sciences portait sur la mise en exposition du jeu vidéo. J’ai découpé le compte rendu de cette journée (programme) en trois parties : je traite aujourd’hui de l’intervention de Mathieu Triclot, commissaire scientifique de l’exposition. Dans un second temps, ce sont les présentations de Nicolas Rosette et de Pierre Duconseille sur la mise en exposition du jeu vidéo, ainsi qu’une courte table ronde sur l’avenir du jeu vidéo dans les expositions qui seront résumées. Enfin, je reviendrai sur une table ronde qui a réuni Yassine Slami, Fabrice Lourie et Fabien Delpiano pour parler de la création de dispositifs ludiques pour les musées. Quant à ma présentation portant sur les publics de Jeu Vidéo l’Expo, je tenterais d’en produire un billet à part, une fois ces synthèses rédigées.

Ce séminaire s’inscrit dans la suite de Jeu Vidéo l’Expo, présentée au public d’Octobre 2013 à Aout 2014 à la Cité des Sciences. L’exposition a accueilli 250 000 visiteurs sur 10 mois et sera présentée dans une autre configuration à Cap Sciences, CCSTI de Bordeaux, à partir du 16 décembre.

Première partie : L’expérience vidéo ludique et ses écosystèmes

Mathieu Triclot, maître de conférences en philosophie – UTBM (Université de Technologie Belfort-Montbéliard. Il est le commissaire scientifique de l’exposition, avec Olivier Lejade.
Les jeux vidéo sont autant des machines à jouer que des expériences de jeu. Mathieu Triclot propose de s’intéresser à la notion de « play » et aux différents lieux où se réalise cette expérience.

Quels principes ont guidé la réalisation de cette exposition ?
La première question qui se pose est un problème d’ontologie : qu’est ce qu’on expose quand on dit que l’on veut exposer du jeu vidéo ? Deux regards sont possibles sur le jeu : le game et le play. Ce sont deux dimensions du jeu distinguées en anglais.

Game : « un jeu est un système formel basé sur des règles » (Jesper Juul, Half-Real, 2011)
Play : « le jeu n’est rien d’autre que ce fait le joueur quand il joue » (Jacques Henriot, Le jeu, 1983)

On parle alors à la fois des jeux et de l’action de jouer : « nous jouons à des jeux ». Il est donc à la fois question d’objets et d’attitudes.

La forme dominante de mise en exposition des jeux a privilégié le game : on montre des écrans, des consoles, des manettes, des images… C’est d’ailleurs le point de vue ce que l’on privilégie dans le patrimoine, à travers l’évolution des techniques et des machines. Ces expositions se placent du côté  de la collection, où les objets sont centraux, mais la dimension de play reste donc en sourdine.

Mais le jeu vidéo peut il s’exposer comme play ? C’est à dire quelque chose de l’ordre du mode d’engagement, du côté de l’expérience subjective. Qu’est ce qu’on fabrique quand on joue avec ces objets ? Peut on montrer « le play », c’est à dire la manière dont on joue avec ces jeux ? Le pari était donc de montrer les jeux tels qu’ils sont joués, d’exposer le « jouant » et ce que les jeux produisent pour le visiteur. Ce qu’il y aurait à voir dans l’exposition, c’est moins les machines que ce que les gens en font et la manière dont ils se prêtent au jeu.

Comment mettre en œuvre ces partis-pris ?

Toutes les expositions qui ont eu lieu sur le jeu comportent une injonction à jouer. Elles posent problème : le jeu n’est jamais un face à face avec la machine, il suppose des points d’appui, un contexte pour que le jeu puisse se déployer. Beaucoup de jeux nécessitent par exemple une temporalité bien plus longue que la durée d’une visite d’exposition. Les postures (assis, debout, en mouvement…) sont importantes elles aussi. Il faut donc réfléchir aux différents régimes d’expérience du jeu vidéo. Il y a dans le jeu une rencontre entre le corps et la machine, qui produit des affects. Mais des manières de tirer plaisir des jeux, il en existe beaucoup et elles sont corrélées aux lieux dans lesquels on joue aux jeux vidéo. Il faut réfléchir à l’écosystème dans lequel a lieu l’expérience vidéoludique : jeux à l’université (Space War, Tennis For Two), salles d’arcade, domicile (le salon, le bureau), la mobilité  (consoles portables)…

Le parc d’attraction philosophique : comment produire des expériences spécifiques et adaptées à l’espace d’exposition ?

Pour cette exposition, il fallait :
– Rendre compte de la richesse des expériences et des formes d’engagement avec le jeu.
– Rendre compte de la diversité des manières de jouer, au-delà de la dichotomie entre « casual/hardcore »
– Rétablir le continuum entre jeux vidéo et jeux
– Rendre visible le hors écran et le grand travail de mise en culture des jeux vidéo par les communautés

Exposer le jeu vidéo est un problème politique

L’écart entre la représentation publique du médium et la réalité des pratiques est en train de se résorber dans ce processus de légitimation. Le moment d’entrée en légitimité est marquée aussi par une massification des pratiques (cf l’enquête Ludespace).

Quand on met les jeux vidéo dans les musées, on participe à leur légitimation. Mais à quoi apporte-t-on une légitimité ?
Certaines pratiques disparaissent dans la mise en exposition : simulations sportives, jeux de course, jeux comme Candy Crush ou Farmville… Ces pratiques ne figurent pas ou peu dans les expositions et pourtant se sont des pratiques monumentales mais invisibilisées dans les expositions. Des pratiques minoritaires sont considérées comme insignifiantes ou non légitimes et sont mises de côté. Il faut trouver un moyen de ne pas éliminer cette diversité lorsque l’on met en exposition les jeux vidéo.

Les jeux vidéo : une belle question adressée au musée

Si le jeu vidéo est une forme de production d’expérience instrumentée par une machine technique, le musée l’est tout autant (par une série de dispositifs, par une forme architecturale…). Dans le jeu, on produit du sens par un parcours spatial, tout comme la pratique de visite d’exposition. D’ailleurs, le musée a aussi régulièrement recours à ce que l’on appelle la scénographie immersive. Le vocabulaire entre exposition et jeux vidéo semble assez proche. On pourrait alors s’intéresser aux dispositifs immersifs des années 1960, notamment ceux des musées pour replacer les jeux vidéo dans une histoire des dispositifs immersifs.

Ces deux formes ont à apprendre l’une de l’autre et la relation n’est pas à sens unique.

Illustration : les commissaires scientifiques de Jeu Vidéo L’Expo sur le dispositif Avatar.