Archives de catégorie : Hypothèses

Les publics d’une exposition sur le jeu vidéo (3/3) : un fil historique ? Sens et parcours

Dernier article pour résumer et poursuivre mon intervention lors du séminaire de muséologie sur la mise en exposition du jeu vidéo de novembre dernier à la Cité des Science. Il est toujours question de développer quelques hypothèses après 10 mois d’enquête auprès des publics de Jeu Vidéo l’Expo. Pour terminer cette série, je voudrais revenir sur un élément qui m’a beaucoup marquée lors de l’enquête : la perception, par les publics, d’une trame historique dans l’exposition. Outre les entretiens réalisés en fin de visite, cette partie mobilise également des observations in situ et des suivis de parcours (observés, tracés, pris en note et chronométrés). Pour rappel, la première partie de cette série d’articles porte sur la manière dont les publics appréhendent ce nouvel objet qu’est l’exposition de jeux vidéo. La deuxième partie sur le fait de jouer aux jeux vidéo dans l’exposition et sur les attentes des joueurs.

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Les publics d’une exposition sur le jeu vidéo (2/3) : to play or not to play ?

Suite du résumé de mon intervention lors du séminaire de muséologie sur la mise en exposition du jeu vidéo de novembre dernier à la Cité des Science. Pour rappel, il s’agit de quelques hypothèses que je propose de développer après les 10 mois d’enquête auprès des publics de Jeu Vidéo l’Expo. Il ne s’agit pour l’instant que de pistes d’analyses, que je vais me faire un plaisir de développer pour la thèse 😉

To play or not to play ? A propos de l’activité de jeu dans l’exposition

Dans un article, Rochelle Slovin, commissaire de l’exposition Hot Circuits (1989, Museum of The Moving Image), revient sur les interrogations qu’ont soulevé la mise en exposition de bornes d’arcade. L’un des enjeux est de réaliser une scénographie en décalage avec la salle d’arcade. Les cartels, l’éclairage et l’agencement des bornes doivent indiquer au public « ceci n’est pas une salle de jeu », ou plutôt « ceci n’est pas qu’une salle de jeu ». Nicolas Rosette, commissaire de l’exposition Arcade ! revenait lui aussi lors du séminaire sur ses choix scénographiques pour changer les conditions de réception des jeux, par rapport à l’espace domestique. L’activité de jeu dans le contexte muséal demeure une source d’interrogations, voire d’inquiétudes. Une inquiétude récurrent semble être celle de la transformation de l’exposition en salle de jeu, au détriment de la visite.

hotcircuits_small2Hot Circuits (1989). Crédits : Museum of The Moving Image

Pour la plupart des visiteurs, il paraît évident qu’une exposition sur le jeu vidéo doit comporter des éléments « jouables » durant le parcours. L’exposition doit être ludique, à l’image du jeu vidéo. D’ailleurs, la totalité des visiteurs interrogés jugent cohérente la présence du jeu vidéo à la Cité des Sciences : il s’agit pour eux d’un lieu « ludique » où il y a « des choses à faire ». Les entretiens avec les visiteurs montrent que l’activité de jeu ne supplante pas celle de la visite, elle s’y articule.

Comme je le notais dans la première partie de ce compte-rendu, il n’est pas rare que les publics qui se définissent comme des joueurs/joueuses soulignent qu’ils connaissent déjà les jeux et les genres de jeux présentés. Que trouvent-ils dans cette exposition ?

Découvrir la face cachée

« Bah moi personnellement en tant que joueur, dans une exposition comme ça je m’attends pas forcément à jouer à un jeu parce que ça au pire je le fais chez moi. Mais euh… Je m’attends surtout à apprendre des trucs que je pourrais pas apprendre comme ça… ‘fin… Maintenant avec internet on peut apprendre plein de trucs, mais euh… Mais euh… Quand j’arrive dans une exposition comme ça, j’aimerais bien, ‘fin, j’aime avoir des informations parce que là y en a eu pas mal que je savais pas ou que je soupçonnais même pas quoi… Des trucs… Que seules les personnes pratiquement qui sont venues ici savent. »

(visiteur de 17 ans, visite scolaire libre durant la semaine)

Pour les publics interrogés, l’exposition permet d’accéder à des choses habituellement cachées : la « face cachée », les « coulisses » du jeu vidéo. Les visiteurs interrogés citent par exemple le court documentaire qui présente l’utilisation d’un middleware pour la création d’un jeu. Les cimaises graphiques représentant les lieux de production, les métiers du jeu vidéo ou la pratique du jeu par les français.e.s sont régulièrement citées également. Ce que les visiteurs-joueurs cherchent dans l’exposition, c’est aussi des informations qui leur permettent de développer leur expertise sur un sujet qui les passionnent1 . Certains joueurs sont par exemple agréablement surpris par le dispositif « Jeu Audio », jeu vidéo adapté aux personnes non voyantes. Sa présence dans l’exposition leur donne l’impression d’avoir accès à un jeu encore développement, qu’ils ne peuvent trouver nulle part ailleurs et dont ils peuvent découvrir une version non accessible au public.

Outre l’aspect informatif, l’idée d’une certaine confidentialité ou exclusivité se retrouve dans les dispositifs qu’ils ne pourraient ni posséder ni trouver ailleurs. Certains dispositifs, décrits comme « spectaculaires » sont régulièrement cités, et ce sont les technologies utilisées qui interpellent : le cube blanc de projection, les planches de surf au sol, les écrans hémisphériques, le plateau vibrant sous les pieds du joueur… Les visiteurs ont déjà fait l’expérience du gameplay de ces jeux, mais l’exposition vient en modifier les conditions d’expérience.

Observer… et évaluer

« Le reste des jeux comme c’est sur le gameplay et je suis déjà joueur à la base, ça m’intéressait de voir comment c’était fait mais d’y jouer pas forcément […] Le reste c’était intéressant de regarder… fin j’aimais… j’étais plutôt curieux de voir comment réagissaient les gens, en fait devant les jeux parce qu’une partie des jeux je les connaissais… Donc c’était pas forcément… j’avais pas forcément envie de tous les tester, mais de voir en fait comment tournait l’exposition. »

(visiteur de 30 ans, visite en famille un dimanche)

A plusieurs reprises, des joueurs ont évoqué l’intérêt pour « regarder les autres jouer ». Il s’agit parfois de visiter l’exposition avec des non-joueurs (un.e conjoint.e, des ami.e.s etc) et de les mettre « aux manettes » pour observer leurs réactions. Dans ce cas, la visite de Jeu Vidéo l’Expo est aussi l’occasion de pratiquer de manière collective un loisir, qui, dans le couple, la famille ou le groupe d’ami.e.s, n’est pas partagé. A ce titre, il est d’ailleurs intéressant de noter que, pour une majorité de visiteurs, la motivation de visite est tout simplement le fait de « faire quelque chose ensemble ». Mais outre l’observation de visiteurs familiers qui les accompagnent, c’est aussi pour l’activité de jeu, dans un espace public et collectif comme l’exposition, qui intéressent les joueurs.

Plus généralement, on voit émerger dans certains festivals (A Maze, w00t…) de plus en plus de dispositifs uniques, proches de l’installation in situ. Il faut venir pour l’expérimenter, et l’expérience en public, au sein d’un espace collectif et partagé, fait partie du gameplay. Le corps et l’activité des joueurs deviennent eux mêmes des éléments de spectacle2 (c’est notamment ce que l’on constate dans les dispositifs de l’exposition qui utilisent Kinect). Mais cette mise en représentation pose également question. Comme on l’a vu dans la première partie de ce compte-rendu, certains visiteurs n’expérimentent pas les dispositifs à cause de leur gêne d’agir en public.

13774585103_f401ce50fa_oLe jeu HugGods (Bennett Foddy / Shalev Moran), lors du festival A Maze 2014
(voir le reste des photographies prises lors du festival)

Enfin, comme la dernière phrase du visiteur le laisse entendre, les joueurs témoignent également d’une curiosité générale pour les contenus de l’exposition. Nombre d’entre eux sont soucieux de l’image de leur pratique. Ainsi, la pratique d’observation s’effectue aussi par un regard plus distancié : il s’agit de venir voir (évaluer, contrôler) ce qui a été fait sur leur média. Vérifier les informations, les dates et les noms, commenter l’exhaustivité ou le choix des jeux sont alors des pratiques courantes, tant au cours de la visite que lors des entretiens…

  1. On retrouve cette posture informationnelle chez un autre type de publics : les parents non-joueurs accompagnant des enfants ou adolescents joueurs. Ils articulent alors leur visite à leurs pratiques éducatives, et cherchent dans l’exposition des éléments qui leur permettraient d’aborder le jeu vidéo avec leurs enfants. []
  2. A ce sujet, voir par exemple Bart Simon,  2009, « Wii are out of control : Bodies, Game Screens and the Production of Gestural Excess », Loading, vol.3, n°4. []

Les publics d’une exposition sur le jeu vidéo (1/3) : appréhender un nouvel objet

Pour poursuivre le compte-rendu du séminaire de muséologie sur la mise en exposition du jeu vidéo, voilà une nouvelle série de trois billets qui résument mon intervention sur les publics de Jeu Vidéo l’Expo. Elle s’appuie sur l’enquête que j’ai menée auprès des visiteurs de l’exposition (observations in situ au cours des 10 mois de l’exposition, suivis de parcours et entretiens en fin de visite auprès de 26 groupes de visiteurs).  Bien sur, il ne s’agit ici que de quelques pistes d’analyse… Aujourd’hui, j’aborde le thème de l’exposition, un nouvel objet pour les visiteurs. Dans les prochains billets, on se penchera sur la relation à l’activité de jeu dans cette exposition et enfin, sur l’impression qu’un fil historique guide le parcours des visiteurs.

Appréhender un nouvel objet : l’exposition de jeux vidéo / sur le jeu vidéo

Lorsque j’ai débuté mon étude auprès des muséographes en charge du projet, je voyais le jeu vidéo comme un nouvel objet qu’il faut tout d’abord appréhender avant de le mettre en exposition. Cette nécessité de s’ajuster à un nouvel objet est tout aussi importante chez les publics. Eux aussi, par la visite d’une exposition sur le jeu vidéo, doivent appréhender un nouvel objet. La plupart des visiteurs interrogés n’ont jamais vu ce que l’on pourrait nommer une « exposition de jeux vidéo ». Chez les groupes interrogés, la quasi totalité n’a pas connaissance des expositions comme Game Story ou Museo Games. Le fait que cette exposition constitue un nouvel objet se retrouve à plusieurs endroits dans les entretiens :

Les visiteurs hésitent sur les termes à employer pour caractériser ce qu’ils ont vu : c’est le terme « jeu » qui est choisi la plupart du temps pour décrire la totalité des dispositifs de l’exposition. Parfois, cela créé des confusions : beaucoup de publics qui se définissent comme joueurs estiment qu’ils « connaissent déjà les jeux » et ne jouent pas.

La référence au format salon (comme le Paris Games Week) est souvent présente : on remarque de la part des visiteurs se définissant comme joueur/joueuse une attention accrue à l’exhaustivité des jeux, genres de jeux et consoles représentés dans l’espace d’exposition (« Il n’y a pas la Xbox One ! », « Il n’y a pas l’Oculus Rift ! »). Cependant, lorsqu’on poursuit la discussion sur l’exposition qu’ils viennent de voir, ils font la différence entre salon commercial et Jeu Vidéo l’Expo, notamment par les informations qu’ils ont retirées de cette exposition, on y reviendra.

Un besoin d’être pris par la main : les visiteurs ne demandent pas un fil conducteur “physique”, qui guiderait leur corps d’un élément à l’autre. Ils expriment un besoin d’information sur qu’ils peuvent ou doivent faire dans l’espace, avec les dispositifs : qu’est ce que l’on attend de moi ?

« C’est vrai que c’est plein de petits univers, je pense que voilà, c’est peut être aussi pour des personnes qui veulent directement jouer et moi ça c’est quelque chose qui m’a un peu dérangée parce que justement j’ai pas eu cette sensation d’explication. […] Moi je suis pas étonnée de voir euh… qu’il y ait ce genre d’activités, parce que c’est vrai que effectivement, à la Cité des Sciences, y a toujours pas mal d’interactions avec les choses qu’on voit mais pour moi ça c’est bien mais il manquait une… il manquait autre chose quoi. Pour moi ça, ça aurait limite été la finalité de l’expo, c’est à dire que “voilà on vous a tout présenté et puis maintenant, justement, par thématique, amusez-vous et… et… en gros mettez en pratique tout ce que vous avez compris de tout ce qu’on a vu avant” »

(visiteur de 28 ans, visite en couple un dimanche après midi)

Si l’on reste attentif à ce que nous disent les publics de leurs attentes et de ce qui leur a manqué, quel rôle aurait la médiation ?

– Dire où les muséographes souhaitent emmener les publics, ce qui est attendu d’eux
– Rassurer sur les capacités et les compétences pour que les non initiés « osent » interagir
– Accompagner, pour expérimenter ensuite les dispositifs de manière autonome.

Dans ce cadre, et en l’absence de médiation humaine dans l’exposition, on peut s’interroger sur la possibilité de mobiliser les joueurs pour qu’ils assument, dans une certaine mesure, le rôle de médiateur au sein de groupes qu’ils accompagnent. On voit parfois ce rôle émerger lorsqu’une queue se forme pour jouer à un dispositif : ceux qui l’ont déjà expérimenté n’hésitent pas à expliquer aux autres comment jouer, et en profitent pour prodiguer quelques conseils sur les actions à « tenter » pendant la partie.

La question de la médiation et de l’accompagnement pose aussi la question de la scénographie et des dispositifs : Beaucoup de dispositifs mobilisent le corps entier du visiteur. Comme Pierre Duconseille l’a rappelé dans sa présentation sur l’exhibition play, les corps des visiteurs sont des corps scénographiés et muséographiés. Ils constituent un élément clé de la muséographie et actionnent les dispositifs de l’exposition. Il existe indéniablement une mise en représentation et en spectacle du corps du visiteur (j’y reviendrai longuement, au fur et à mesure sur ce blog, c’est l’une des questions qui parcourt mon travail de thèse).

Les dispositifs qui mettent le corps en scène sont avant tout expérimentés par les enfants et par celles et ceux qui « osent ». Les dispositifs composés de tables et de tablettes tactiles ou de manettes sont au contraire sollicités par des visiteurs qui ne se sentent pas « à l’aise » ou « légitime » dans la pratique, et préfèrent ainsi des dispositifs intimes et isolés, où ils ne sentent pas le regard d’autres visiteurs peser sur eux.